Category: технологии

Category was added automatically. Read all entries about "технологии".

Добро пожаловать в мой блог!

Меня зовут Антон и в своём блоге я пишу о том, что мне интересно - преимущественно о видеоиграх и фильмах. Оба направления считаю крайне выдающимися направлениями искусства, которые преставляют из себя нечто большее, чем простое времяпрепровождение, поэтому стараюсь регулярно делиться мнением о вышедших или готовящихся к выходу кинокартинах и играх. Помимо этого в блоге можно найти мнения о прочитанных книгах.

Ещё я увлекаюсь дайвингом и под тэгом Дневничок Дайвера можно найти красочные описания дайв-сафари с фотографиями и видео.

Под катом можно найти каталог уже написанных мною рецензий. Отзывы, критика приветствуются!

Рецензии на игры:
Collapse )

Рецензии на фильмы:
Collapse )

Рецензии на сериалы:
Collapse )

Рецензии на книги:
Collapse )


Рецензия на игру "Sir you're being hunted" (2014)


Разработчик: Big Robot
Платформа: PC
Дата выхода: май 2014
Время прохождения: 5 часов

Сложно сейчас сказать, что меня изначально привлекло в этой игре, но, полагаю, в первую очередь это была любопытная концепция, которую очень хотелось опробовать в деле. Скромная и во многом экспериментальная идея сессионного выживастика в мире охотящихся роботов в стилистике Викторианской эпохи по-своему завораживала. Игра очень долго лежала в wishlist'e, а потом была куплена по какой-то смехотворной цене на очередной распродаже Steam. Собственно, когда подошла очередь 6-тичасовых игр, Sir you're being hunted была среди них, поэтому я отправился на её исследование.

Collapse )

Рецензия на игру "The Uncertain: Last Quiet Day" (2016)

The Uncertain Last Quiet Day.jpg
Разработчик: CommonGames
Платформа: PC
Дата выхода: сентябрь 2016
Время прохождения: 2,5 часов

Я уже и не помню, по каким причинам добавил эту игру себе в библиотеку - может тематика понравилась, или просто хотелось понастольгировать по старым квестам, или скидка на неё хорошая была, или вообще всё это вместе. В любом случае, много времени прохождение не отнимет, решил я, и запустил игру.

Collapse )

Рецензия на игру Detroit: Become Human (2018)


Разработчик: Quantic Dreams
Дата выхода: 25 мая 2018
Платформы: PS4


Что вы знаете об интерактивном кино? А ведь тем временем уже более 15 лет гордая французская студия Quantic Dreams придерживается этого жанра и чуть-ли не единолично двигает его вперёд. Выпустив в 2005 году игру Fahreinheit, режиссёр Дэвид Кейдж определил основополагающие элементы своего фирменного стиля - несколько персонажей, судьбы которых оказываются переплетены хитрым образом, динамичное эпизодическое повествование и сложный выбор, который определяет дальнейшее развитие событий. Спустя 5 лет в продажу поступил Heavy Rain - триллер про маньяка, убивающего в дождь, в котором все эти компоненты воплотились в невероятно захватывающую историю, где любой из четырёх ключевых персонажей мог бы погибнуть. В октябре 2013 года "Beyond: Two Souls" мог похвастаться участием голливудских актёров Уильяма Дэфо и Эллен Пейдж, а вот всё остальное скорее расстраивало. Рваная структура повествования, упрощённый геймплей и не самая увлекательная история оставили посредственное впечатление и заложили мысль, что Кейдж исписался. В конце мая вышла новая игра от Quantic Dreams, которая должна была показать, что игровой режиссёр ещё на что-то способен. Посмотрим, что же вышло в итоге.


Collapse )

Рецензия на игру "NieR: Automata" (2017)

Nier_Automata-img14.jpg
Разработчик: PlatinumGames
Платформа: Playstation 4, PC


Произведения на тематику человечности искуственного интеллекта уже давно не являются откровениями. Десятки книг написано, фильмов снято и игр создано. Сказать что-то новое в этой тематике сложно, но некоторые всё ещё пытаются. Получается не у всех, но у игры NieR: Automata есть все шансы.

Collapse )

Рецензия на "The Swindle" (2015)

The-Swindle-logo.jpg
Разработчик: Size Five Games
Платформы: Windows, PS3, PS4, PS Vita, Xbox One, Wii U

Воровская романтика. Как там было в "Джентльменах удачи"? Украл, выпил, в тюрьму; украл, выпил, в тюрьму. Игра от британской независимой студии Size Five Games предлагает другой подход: украл, открыл не вовремя дверь - умер; украл, дёрнулся у ямы с шипами - умер; украл, соскочил с высокого здания - умер; украл, напоролся на мину - умер. Каждая смерть - это зря потраченный день в неумолимом марафоне на пути к финалу. Но это здесь не главное. Что же тогда?

Collapse )

Рецензия на "Призрак в доспехах" (Ghost in the Shell) 2017



Что не говори, живём мы в эпоху сиквелов и ремейков. Оно и понятно - киноиндустрия — это крупный бизнес, в котором цена ошибки слишком высока. Поэтому студии предпочитают не рисковать - они берут культовые продукты прошлого века и снимают их со всей мощью современной компьютерной графики. На этот раз под прицел попал аниме-фильм 1995 года "Призрак в доспехах", который считается культовым в вопросах человечности в футуристическом мире киберпанка, аугментаций, компьютерных сетей и искусственного интеллекта. Что же осталось в новом фильме от оригинала?

Collapse )


Рецензия на фильм "Из машины" (Ex Machina) 2014



Будущее неумолимо приближается и все фантазии писателей прошлого о роботах, искусственном интеллекте и его самосознании всё больше будоражат создателей фильмов. Современные графические технологии позволяют создать потрясающей реалистичности картинку, где сложно не поверить в натуральность происходящего. Прошли те времена, когда в СССР снимали целый сериал про робота без робота - "Приключения Электроника". Нынче можно снять фильм с минимальным актёрским составом и при этом рассказать занятную историю про роботов и искусственный интеллект.

Collapse )

XCOM 2. Первые впечатления

xcom2_8.jpg

Пятого февраля 2016 года поступил в продажу один из главных эксклюзивов этого года для персональных компьютеров и просто отличный сиквел перезапуска великого сериала о битве человечества против пришельцев - XCOM 2. Ниже - мои первые впечатления.

Collapse )

Grow Home (2015)



У компании Ubisoft есть интересная особенность. Наряду с крупными сериальными блокбастерами на манер Assassin's Creed, они иногда выпускают небольшие, компактные и душевные игры. Этакое инди от крупных разработчиков - когда несколько сотрудников внутри крупной компании в свободное время проводят творческие эксперименты. Так уж случилось, что руководству Ubisoft понравилась маленькая поделка внутренней студии, и теперь Grow Home доступна во всех цифровых магазинах.

Сюжета как такового здесь нет. Есть невнятная завязка, где космический корабль, управляемый искусственным интеллектом, отправляет невразумительного робота на небольшой островок чтобы тот вырастил гигантский цветок, который даст семена. Отстраненность от вразумительного повествования компенсируется занятной игровой механикой.
growhome3.jpg

Главный герой - робот по имени B.U.D. - что написано даже на нем самом. Его задача - вырастить цветок. Посреди небольшого островка есть крупное зеленое насаждение размером с гору. Это и есть тот цветочек. От него расходятся побеги поменьше. Если оседлать этот побег, можно отрастить его в любую сторону. Если подвести побег к парящему в воздухе светящемуся островку, цветок вырастет вверх, тем самым открывая доступ к более высоким местам. Цепляясь поочередно правой и левой рукой за отвесную поверхность, можно добраться до любого объекта. Ключевая механика игры - скалолазание - построена на процедурной анимации. Цепляешься левой рукой за поверхность, подтягиваешься, цепляешься правой рукой, отпускаешь левую руку, подтягиваешься, повторяешь пока не доберешься до нужной точки. Все движения рассчитываются в реальном времени и не завязаны на активные точки и грани объектов, выверенных дизайнерами уровней. Минус процедурной анимации в том, что она работает как надо, только если смотреть прямо на поверхность, по которой ползешь. В ином случае B.U.D. рискует промахнуться и свалиться вниз. К счастью есть несколько вариантов предотвратить критическую потерю высоты. Если предусмотрительно сорвать одуванчик, он послужит своего рода парашютом, который нужно успеть открыть. В дальнейшем также появляется листок лопуха, действующий на манер дельтаплана. Если заняться сбором энергетических кристаллов, разбросанных повсюду, можно разжиться ракетным ранцем, позволяющим подпрыгивать выше и дальше.
growhome1.jpg

Grow Home на редкость стилистически выверена. Всё окружение крайне схематично. Крупные полигоны, острые грани, схематичные объекты. Вместо полноценных текстур - яркие, но однотонные цвета. Тем не менее, получается запоминающаяся картинка, которую невозможно перепутать ни с какой другой игрой. С другой стороны, игра сама же мешает любоваться этим минимализмом. Управление в игре крайне неровное. В первую очередь из-за упомянутой процедурной анимации. Придав персонажу импульс, игрок рискует свалиться с первого же обрыва, потому что робот B.U.D. крайне инерционен: он не может остановиться сразу и продолжит еще секунду-другую двигаться в указанном направлении, когда кнопка движения уже отпущена. Из этого и образуются все нелепые падения и потери прогресса, когда ты просто не успел вовремя остановиться или зацепиться за ближайшую поверхность.
growhome2.jpg

Выпущенная крупной компанией, игра по сути является инди-проектом. Компактной и короткой игрой с занятной механикой. На достижение основной цели вплоть до титров можно уложиться в 3-5 часов, в зависимости от скорости освоения концепции скалолазания. Открывающее дополнительное задание после прохождения основного квеста позволяет чуть лучше исследовать местность, но делать этого если честно, не хочется. Игре больше нечем удивить. Крайне мало мотивации исследовать окружающий мир. Исследование флоры и фауны усложняется недружелюбным управлением, где каждый найденный элемент надо вручную тащить к ближайшему порталу. Если с мелкими растениями еще как-то можно справиться, то задача добраться к порталу с убегающей овцой - мазохистская задача.

Вся игра построена на контрасте: предельная визуальная простота соседствует с усложненным управлением. Пока освоишься с управлением, игра успеет закончиться, а продолжать играть не хочется, так как нет мотивации для дальнейшего исследования. При этом игра даёт интересный опыт перемещения по миру, а от созерцания с высоты птичьего полёта собственноручно выращенного растения с сотнями хитро ветвящихся стеблей может натурально захватить дух.