Category: музыка

Добро пожаловать в мой блог!

Меня зовут Антон и в своём блоге я пишу о том, что мне интересно - преимущественно о видеоиграх и фильмах. Оба направления считаю крайне выдающимися направлениями искусства, которые преставляют из себя нечто большее, чем простое времяпрепровождение, поэтому стараюсь регулярно делиться мнением о вышедших или готовящихся к выходу кинокартинах и играх. Помимо этого в блоге можно найти мнения о прочитанных книгах.

Ещё я увлекаюсь дайвингом и под тэгом Дневничок Дайвера можно найти красочные описания дайв-сафари с фотографиями и видео.

Под катом можно найти каталог уже написанных мною рецензий. Отзывы, критика приветствуются!

Рецензии на игры:
Collapse )

Рецензии на фильмы:
Collapse )

Рецензии на сериалы:
Collapse )

Рецензии на книги:
Collapse )


Рецензия на фильм "Ничего хорошего в отеле «Эль рояль»" (Bad Times at the El Royale) 2018


Дрю Годдар славен тем, что написал сценарий "Кловерфилда" и "Марсианина", а также написал и срежиссировал "Хижину в лесу. Его последний фильм "Ничего хорошего в отеле Эль Рояль" он сам написал и выступил режиссёром, и с его помощью он хотел подлететь поближе к величию Квентина Тарантино, да вот, кажется в своём полёте он подобрался слишком близко и спалил себе крылья.

Collapse )

Рецензия на фильм "Богемская рапсодия" (Bohemian Rhapsody) 2018


В IMAX кинотеатрах байопик про Фредди Меркьюри стартовал на неделю раньше запланированной даты премьеры. Не то, чтобы я был ярым фанатом группы Queen, но с творчеством группы так или иначе знаком. Всё-таки их песни яркие, запоминающиеся и легко выделяются на любом фоне. Я воспользовался случаем и посмотрел его, так что могу рассказать о нём.

Collapse )

Рецензия на фильм "Величайший шоумен" (The Greatest Showman) 2017


В мае 2017 года закрылся цирк после 146 лет непрерывной работы. В российских кинотеатрах в разгар новогодних праздников стартовал новый мюзикл. Как эти события связаны? За ответом добро пожаловать под кат - будем разбираться.

Collapse )

Рецензия на фильм "Малыш на драйве" (Baby Driver) 2017



Я всегда любил фильмы Эдгара Райта. Есть в них неуловимая и манящая динамика, от которой невозможно оторваться. Есть в них миллион деталей, которые ты гарантированно пропустишь при единичном просмотре, но пересматривая, раз за разом будешь обнаруживать для себя что-то новое. Есть в них отличный саундтрек, который гармонично дополняет картину. Есть в них многослойный сюжет с маленькими историями, которые дополняют и без того масштабное полотно повествования. В фильмах Эдгара Райта есть всё, за что можно любить кинематограф, поэтому, когда на экраны выходит его новый фильм, для меня не стоит вопроса его просмотра. А как у вас?

Collapse )

Рецензия на "Full Throttle Remastered" (2017)

FT-logo.jpg
Разработчик: Double Fine Productions
Платформа: Windows, PlayStation 4, PlayStation Vita

Наследие почившей студии Lucas Arts продолжает оживать силами людей, причастных к их разработке, но работающих ныне под другой вывеской. Вслед за Grim Fandango и Day of the Tentacle студия Double Fine Productions 18 апреля 2017 выпустила обновлённую версию байкерского приключения Full Throttle. Имеет ли смысл играть в неё спустя 22 года?

Collapse )

Рецензия на "Ла-ла Ленд" (La La Land) 2016



Мюзикл считается отмирающим жанром, поэтому идея снять музыкальное кино в большинстве случаев воспринимается киностудиями в штыки. Тем удивительнее наблюдать на киноэкранах новую картину Дэмьена Шазелля, который вопреки давлению, не отказался от своей мечты и реализовал свои задумки в своей картине "Ла-ла Ленд". Стоило ли так яростно гнаться за мечтой?

Collapse )

Кошмар мангуста. Рецензия на игру Furi (2016)



Кошмар мангуста под психотропными препаратами - так вкратце можно охарактеризовать творение игровой конторы The Game Bakers - динамичный экшен Furi, где скорость и точность важнее чересстрочной подоплёки. Долго не рассусоливаясь на месте, вы оказываетесь в эпицентре событий, где есть главный герой - Странник и десяток тюремщиков по ту сторону от его энергетической катаны.

Collapse )

Armikrog. Пластилиновый краудфандинг.


29 мая 2013 года создатели игры 1996 года Neverhood начали кампанию на Kickstarter с целью собрать 900 тыс. долларов на духовную наследницу этого замечательного квеста. В результате более 18 тысяч человек поддержали разработчиков, собрав $974,578. Спустя 2 года, квест Armikrog добрался до прилавков цифровых магазинов.

Основная сюжетная канва расписывается во вступительном ролике под бодрую музыку, которая сразу задает настроение происходящему. Жители планеты Иксен на грани вымирания должны найти элемент Питоний, чтобы не погибнуть. Для спасения народа снаряжают трех братьев-астронавтов: Вогнавта, Нумнавта и Томминавта. Первые двое не вернулись - очевидно, погибли, надежда только на третьего - Томминавта. Он терпит кораблекрушение на планете Спиро-5, откуда и стартуют приключения антагониста и его говорящей собаки Бик-Бик. Дальнейшие приключения проходят под вопросом "что тут вообще происходит?", однако ближе к концу ключевые моменты истории раскрываются и складываются в целостную картину. Сюжет угадывается в полунамеках, присутсвующих по ходу прохождения и подтверждаются в финальных кат-сценах.

Перед нами классический point-and-click квест. Главный герой перемещается по экранам, подбирает разные предметы и решает головоломки с нашей помощью. Отличительной особенностью Armikrog, как и Neverhood в свое время, является завязка на символы и динамические загадки. То тут, то там в элементах интерьера присутствуют диковинные символы, истинный смысл которых сразу не всегда ясен. Но затем ты натыкаешься на аналогичные символы в какой-нибудь головоломке и понимаешь, что то - был ключ для решения. В этом и заключается принцип динамических загадок - решение меняется при повторном прохождении. Например, требуется составить ряд из трех картинок. Всего картинок 25, так что количество вариантов - более двух тысяч! Заниматься подбором долго и неэффективно, однако при определенных обстоятельствах правильная комбинация обнаруживается на стенах локаций. Все что требуется - пройтись по локациям, запомнить правильные картинки и затем ввести решение. В игре нет инвентаря в привычном понимании этого слова. Томминавт как истинный пластилиновый герой все носит в себе. Буквально. Обнаружив очередной рычаг, герой мужественно хватает его и заталкивает в грудь. Дальше при необходимости использовать подобранный предмет, он также бодро окунает руку в грудь и вынимает искомое. Здесь нет описания найденных предметов, сопровождаемых едкими комментариями, нет возможности комбинировать предметы чтобы получить пресловутый магнит на удочке. Предметы используются по прямому назначению, о котором догадываешься интуитивно. Нужно отдать разработчкам должное, в головоломках прослеживается четкая логика и запутаться здесь крайне сложно.
Armikrog%20-%20Key%20Art%201-720.jpg

Как истинная наследница Neverhood, игра использует тот же прекрасный пластилиновый стиль, однако в отличии от предшественника, не чурается использовать дополнительные материалы. В Neverhood из пластилина было сделано абсолютно все. В Armikrog наблюдаются элементы из картона, бумаги, пластика, металла, дерева и других материалов. Очевидно, это было сделано для ускорения процесса, но стойкого отторжения это не вызывает. Даже наоборот, использование реальных материалов придает картинке аутентичности и стиля. От игры не стоит ожидать высокополигональных объектов так как их там нет в принципе. Игра сделана по технологии стоп-кадра, где каждая локация и каждая анимация была сделана вручную кадр за кадром. Тонкая, ручная работа, заслуживающая уважение и восхищение.


К работе над игрой еще во время Kickstarter кампании подключился композитор Терри Скотт Тейлор, автор оригинального саундтрека Neverhood. В результате Armikrog звучит бодро и очень знакомо всем фанатам Neverhood. Гитарные переливы с забавной озвучкой и мелодичные сочетания непривычных инструментов. Все это радовало уши игроков в далеком 1996-м году и теперь вернулось в новой игре. В отличии от Neverhood, в новой игре гораздо больше озвучки. Персонажи общаются в основном в роликах, но и во время путешествия по локациям могут перекинуться парой фраз.

К сожалению с технической точки зрения не все так радужно. Имеются проблемы с активными зонами, персонажи иногда не реагируют на нажатия кнопки мыши или застревают в проходах. У меня при игре главный герой пару раз проходил в закрытую по сюжету дверь, а ближе к финалу кат-сцена решения головомки не завершилась корректно. Помогло повторное решение головоломки. На общем фоне, подобные мелкие недочеты можно игнорировать - критических ошибок не было вообще.

Краудфандинг позволяет воскресить некогда популярные концепции и идеи. Neverhood была во многом уникальной игрой и ее духовный наследник выдерживает проверку временем на все 100%. Игра выполнена с душой и старанием, она способна подарить несколько часов увлекательного приключения и настроить на позитивный лад. Как знать что будет дальше - разработчики могут занятся продолжением, благо что в финале истории Armikrog есть все предпосылки для этого, а может EA, как владельцы прав на "Neverhood" решат продолжить серию силами новой команды Pencil Test Studios.

Мнение по закрытой бете Need For Speed 2015



Игра забрасывает тебя в атмосферу нелегальных гонок. С ходу ты помогаешь какому-то перцу уйти от полиции и дальше он всю дорогу тобой восхищается. Подается это в виде видеовставок с участием живых актеров. Актеры играют средне, веришь им слабо, но они хотя бы не переигрывают. Все - с видом от первого лица. Периодически тебе дают стакан с пивом или кофе и главный герой разок прикладывается к ней (куда она исчезает потом - загадка. Видать с собой все время носит!). Персонажи постоянно поглядывают на тебя, обращаются к тебе и вообще устраивают вокруг тебя спектакль, где ты - немой Гордон Фриман.


Но вернемся к сюжету. Итак, спасаешь ты этого парня от погони и дальше он тебя вводит в свою тусовку. Ночной клуб, танцующие люди, приглашенные звезды гонок (те пять личностей, уже засветившихся в роликах), ключевые персонажи. Герои знакомят тебя с собой и дальше начинают нагружать информацией про так, как классно рассекать на крутых тачках по ночному городу в разных режимах - спринт, кольцевые гонки, дрифт. Забыл упомянуть, что первый час игры это дико унылые покатушки от одного ролика к другому - посмотрел ролик, грузится игра - едешь в другую точку смотреть следующий ролик. К счастью, вся эта унылая вакханалия наконец заканчивается и актеры пропадают с экрана, оставляя тебя наедине с игрой.
Но то, что актеры пропали из кадра, не означает что они исчезли совсем. Дальше, каждые 1-2 минуты (я не шучу - это ОЧЕНЬ часто) у тебя разрывается телефон от звонка одного из персонажей. Все как один хотят индивидуального рандеву: А давай покатаемся по шоссе, а давай подрифтуем на серпантине, а приезжай-ка ты в порт, а гони-ка ты в центр города - я буду тебя ждать и донимать звонками, что все еще тебя жду!!!! Хотел в свободном режиме покататься по городу? Фигушки - изволь носится от одного чекпоинта к другому в надежде удовлетворить всех! Динамику убивает навигация - что надо сделать чтобы добраться до очередного абонента? Открываем меню, открываем список контактов, выбираем персонажа и читаем что он нам предлагает (можно прослушать снова его драгоценный голос, а можно выбрать точку на карте), выбираем указать точку на карте, выбираем ТОЧКУ НА КАРТЕ, прокладываем к ней маршрут, Ура!? Нет? Теперь выходим обратно - закрываем карту, закрываем сообщение абонента, закрываем список контактов, закрываем меню! Ура!? Нет. Все это время машина ехала. Если ты не соизволил припарковаться где-нибудь перед тем как полез в меню - увидишь машину, впилившуюся в стену с заглохшим двигателем. Стартуем (+5 секунд реального времени) и наконец едем по маршруту. Маршрут прокладывается ужасно - разработчикам плевать на правила дорожного движения - строится кратчайший путь, даже если он пролегает по встречной полосе! На миникарте едва можно различить развязки, перестраивается маршрут крайне нехотя, поэтому приходится постоянно возвращаться назад, если вдруг пропустил "правильный" поворот. Можно было бы забить на навигацию, если бы был быстрый доступ к полноразмерной карте. А, стоп! Он же есть - нажимаем одну кнопку - всплывает карта на весь экран - посмотрел? Молодец, а теперь закрывай карту, ты в меню паузы, из которого тоже приходится выходить! Я к чему это все? Навигация по любым меню устроена отвратительно, огромное количество неочевидных комбинаций и лишних движений. На любое действие приходится тратить уйму времени, что негативно сказывается на динамике происходящего.
Перейду к главному - как же все это ездит? Если коротко - то странно. Машина ощущается утюгом на тефлоне, возможно виной тому вечно мокрый ночной асфальт прямиком из NFS Underground. Капли дождя на капоте прилагаются и считаются тут объектом поклонения. Утюг можно улучшить - выбрать апгрейд для определенной системы. Максимум что дают апгрейды - утюг быстрее набирает скорость и быстрее едет. Следить за скоростью надо только перед входом в повороты, но особой необходимости в этом нет - утюг легко выдерживает торможение бочиной об стену. Что он не выдерживает - так это прямого удара в стену на скорости 160-200 Км\ч. Но даже после удара, через 5 секунд ты вновь оказываешься на трассе и еще можешь даже выйграть гонку. Компьютерные оппоненты ведут себя вяло первую половину гонки, так что их легко можно обогнать через полминуты после старта. Но дальше, противники включают нереальный форсаж и обгоняют тебя как стоячего, вне зависимости от того, на какой скорости ты едешь. Дальше за 30 секунд до финиша, они снова включают вялого и их можно обогнать, чувствуя себя крутым гонщиком. Но на деле, этого чувства не возникает ни разу. Физика далека от симуляторной, она аркадная, но вызывает стойкое чувство дискомфорта - ездить неудобно и откровенно скучно.
Ситуацию усугубляет саундтрек. Это худший набор композиций, какой был в NFS. Набор невнятной электроники с раздражающим вокалом. Каждый раз когда песня заканчивается - начинается следующая - еще хуже. За все время что я играл, я не услышал НИ ОДНОЙ приятной композиции! И это в серии игр, от компании EA, где саундтрек становился легендарным! Никакого Э-РОН-ДОН-ДОН - только унылые дыц-дыц-дыц. Это расстраивает и вынуждает выключать музыку совсем, либо заменять собственным плейлистом.
А какже графон? Все производительные мощи движка Frostbyte ушли на отрисовку капель дождя на капоте и многочисленные световые фильтры, отражения на капоте же и асфальте. Архитектура города очень простая - много серых невнятных коробок, постоянная ночь усугубляет ситуацию в надежде увидеть лучи света в этом темном царстве бетона. Город сам по себе - мертвый, вымерший - людей нет, машин - мало. Та же The Crew - выглядела лучше, но в ней не было такого количества светофильтров - по крайней мере там смена дня и ночи и разнообразные пейзажи.

Напоследок пару слов о сетевой составляющей. Если ты катаешься в онлайне, вместе с тобой по карте колесят несколько живых игроков, но ввиду масштабности карты и малочисленности игроков в сессии - пересечься с ними практически нереально. При таком раскладе навязываться игрокам не хочется совершенно - добраться до игрока в надежде на соревнование - сомнительное удовольствие. Ситуация усугубляется неудобным меню, которое я уже описал, раздражающим саундтреком и невнятной физикой автомобилей. Прибавьте сюда надоедливые звонки игровых персонажей, аляповатые "твиттерные" высказывания по результатам каждой гонки ("Ты нёсся как бог", "Чувак, это было круто!" и т.п.) и желание кататься в новом Need For Speed пропадет само собой.
Сейчас, когда остается около месяца до релиза, игра выглядит категорически не готовой. Нужно решить проблемы с физикой, перелопатить саундтрек и управление. Я сильно сомневаюсь что что-то из этого будет сделано, так что мне NFS 2015 видится диким провалом. На фоне GTAV, гонка NFS выглядит очень бледно и безыдейно.