Category: армия

Category was added automatically. Read all entries about "армия".

Добро пожаловать в мой блог!

Меня зовут Антон и в своём блоге я пишу о том, что мне интересно - преимущественно о видеоиграх и фильмах. Оба направления считаю крайне выдающимися направлениями искусства, которые преставляют из себя нечто большее, чем простое времяпрепровождение, поэтому стараюсь регулярно делиться мнением о вышедших или готовящихся к выходу кинокартинах и играх. Помимо этого в блоге можно найти мнения о прочитанных книгах.

Ещё я увлекаюсь дайвингом и под тэгом Дневничок Дайвера можно найти красочные описания дайв-сафари с фотографиями и видео.

Под катом можно найти каталог уже написанных мною рецензий. Отзывы, критика приветствуются!

Рецензии на игры:
Collapse )

Рецензии на фильмы:
Collapse )

Рецензии на сериалы:
Collapse )

Рецензии на книги:
Collapse )


Рецензия на игру "Shank 2" (2012)


Разработчик: Klei Entertainment
Платформа: PC
Дата выхода: 2012
Время прохождения: 6 часов

Под конец прошлого года я добил категорию шестичасовых игр у себя в библиотеке Steam и переключился на категорию семичасовых игр. Там у меня оказалось всего две игры и за аркадный двухмерный платформенный слэшер про злобного мексиканца с бензопилой я решился взяться в первую очередь.

Collapse )

Рецензия на игру "God of War" 2018

gow_1_title.jpg
Разработчик: SIE Santa Monica Studio
Платформа: PS4
Дата выхода: Апрель 2018


Серия "God of War" всегда была эксклюзивом для консолей PlayStation и с каждой новой серией она развивалась скорее вширь, чем вглубь. Во времена PlayStation 2 это был до ужаса примитивный, но бодрый слэшер. Лысый спартанец с пепельной кожей и красной татуировкой размахивал огненными клинками на цепях и жестоко расправлялся с бестиарием мифов Древней Греции. Это был обозлённый на богов воин, движимый жаждой мести. Две части на PS2, две игры на PSP, две игры на PS3 - и все про остервенелое истребление древнегреческих чудовищ. В последних двух частях (номерная III и приквел Ascension) серия забрела в тупик - громадные монстры, которые не вмещаются в экран истреблялись озлобленным спартанцем в промышленных масштабах, а мотивация и подача сюжета оставляла желать лучшего. Разработчики отложили франшизу на пять лет и теперь в апреле этого года выдали достойное продолжение. О нём и поговорим.

Collapse )

Рецензия на игру "Into the Breach" (2018)

IntotheBreach_0.jpg
Вы играли в FTL: Faster Than Light? Если да, значит вам не нужно объяснять, что новая игра от Subset Games заслуживает хотя бы пару часов внимания, которые рискуют затянуться на пару бессонных ночей. Игра вышла за день до окончания зимы - 27 февраля и сразу набрала уйму положительных отзывов в Steam. Посмотрим, не напрасно ли.

Разработчик: Subset Games
Платформа: PC

Collapse )

Рецензия на фильм "Дюнкерк" (Dunkirk) 2017


Военный фильм про вторую мировую войну. Их много и их не перестанут снимать. Есть люди, которые намеренно смотрят такие фильмы - просто тема нравится или хочется тыкнуть пальцем в ложную трактовку фактов. Я редко смотрю военные фильмы, но в этот раз в качестве режиссёра числится Кристофер Нолан, у которого практически каждый фильм - безоговорочный шедевр. Раньше он снимал в основном фантастические фильмы и закрученные драмы, а теперь вот картина, основанная на реальном историческом событии. Что же из этого вышло?

Collapse )

Рецензия на Deus Ex: Mankind Divided (2016)

zPOJ8OfjCvs.jpg
Чертовски сложно объяснить, чем крут Deus Ex. За скромным названием прячется удивительное и исключительно личное приключение, где опьяняющая свобода действий превыше всего, а атмосфера давит на болевые точки фанатов киберпанка и продуманных RPG. Mankind Divided - прямое продолжение хита 2011 года Deus Ex: Human Revolution, к релизу оно не только не растеряло всех достоинств оригинала, но и умудрилось исправить значительное число огрехов.

Collapse )

10 причин поиграть в Deus Ex: Mankind Divided



Несколько месяцев разработчики из Eidos молчали о своей киберпанк игре Deus Ex: Mankind Divided, и вот наконец запускают пиар-кампанию по продвижению игры.

Ниже по тексту 10 причин, почему стоит ждать Deus Ex: Mankind Divided.

Collapse )

XCOM 2. Первые впечатления

xcom2_8.jpg

Пятого февраля 2016 года поступил в продажу один из главных эксклюзивов этого года для персональных компьютеров и просто отличный сиквел перезапуска великого сериала о битве человечества против пришельцев - XCOM 2. Ниже - мои первые впечатления.

Collapse )

Bloodborne. Заметки на полях



Графика приятная. Не The Order, но лучше чем в Dark Souls 2. Локации, естественно огромные, количество мелких деталей зашкаливает. Все модели проработанные, хорошо анимированы, и на них натянуты приятные текстуры. Конечно, крутя камеру можно вблизи наткнутся на какую нибудь низко-полигональную лампу, но в 99% это не критично, потому что ты будешь думать лишь о том как бы успеть отскочить от этого бугая с тесаком и успеть поправить здоровье)))

Игра ближе к Demon's Souls чем Dark Souls-серии. Но при этом у нее несколько отличительных особенностей. В первую очередь - возросшая скорость.
В DS ты играешь грузным рыцарем в тяжелых доспехах, прикрываешься щитом и подгадываешь момент, когда противник откроется чтобы пырнуть его ножиком\мечом\алебардой\секирой из хвоста дракона\любой другой херней, которую ты взял в качестве оружия. В Dark Souls мир был открытый, бесшовный - с самого начала можно идти куда хочешь, но эта дверь закрыта, та открывается с другой стороны, тут у тебя нет ключа, а сюда - надо еще подумать как попасть. Архитектура запутанная - передвигаясь все время вперед можно неожиданно вернутся к началу и открыть дверь которая раньше была закрыта, тем самым создав себе короткий путь. В Demon's Souls был центральный хаб - Nexus - с множеством дверей, каждая из которых вела в свою отдельную огромную локацию. Хаб постепенно наполнялся персонажами, которых игрок встречал в разных локациях. Они помогают игроку советами, продавали оружие и снаряжение, обучали магии и т.д. В Dark Souls - не было отдельной безопасной локации, хаб был вплетен в географию мира (Храм огня в Dark Souls, Маджула в Dark Souls 2).
В Bloodborne хаб - это так называемый Сон Охотника (Hunter's Dream) - отдельная локация, из которой персонаж перемещается в зараженный чумой город Ярнам (Yahrnam). Город как раз таки имеет бесшовную структуру, так что по сути в Bloodborne сочетаются элементы Dark Souls и Demon's Souls.

Здесь в первую очередь упразднено понятие веса - ни одна вещь в инвентаре не обладает этой характеристикой. Поэтому вместо лат на персе плащ или какие другие лохмотья, повышающие характеристики защиты. Вещей можно взять сколько хочешь, но с собой носить можно только определенное количество. Берешь чего-то сверх меры - предмет отправляется в Хаб на полку склада, откуда потом его можно пополнить.

Раз ни у чего нет веса, то и на скорости перемещения он не сказывается. Поэтому персонаж двигается быстро, щита нет, ключевая механика - увороты. Основная задача - нанести максимум повреждений противнику за минимум времени. Для этого есть пара основных механик: 1. нанесенный персонажу урон можно минимизировать, если успеешь нанести урон врагу. 2. вовремя выстрелить в противника в момент его удара, отправив его стазис, после чего исполнить некое "фаталити".

Мне игра определенно понравилась. Она очень мрачная, динамичная, агрессивная. Здесь высокая скорость геймлея, за которой надо поспевать. Игра не прощает ошибок и подстегивает тебя к совершенствованию навыков. Буквально вчера я играл в Dark Souls и привыкнуть к новому темпу было очень сложно.
Многие говорят, что в играх From Software нет сюжета, но это не так. Сюжет есть, но подается он через обрывки фраз, записки и описания предметов. Разработчики не разжевывают сюжет, они ставят тебя перед фактом - это мир со своими правилами, которые никто тебе объяснять не будет, но если ты будешь достаточно внимателен, ты поймешь эти правила.

По сравнению с Souls-серией игру упростили. У персонажа меньше характеристик, которые можно прокачивать (буквально 6-7), но количество параметров на которые эти характеристики влияют все так же много. У оружия также масса характеристик, здесь изменений нет, но видов оружия как такового стало меньше, в разы. Зато каждое оружие ближнего боя можно изучать подолгу, виды ударов, комбинации, вариации апгрейда. Фишкой игры является то, что каждое оружие - трасформируемое. У него есть простой вариант - для ближнего контактного боя и расширенный вариант - с увеличенным радиусом поражения. Причем для разных режимов - разные виды ударов. В итоге можно легко приспосабливаться - бить часто и слабо, либо редко но сильно. Так как монстры быстрые, с сильными ударами надо аккуратно - велик шанс промахнутся.

Хотя в игру добавлено огнестрельное оружие, проку от него мало, точнее проку от него мало как именно от огнестрельного оружия. Огнестрел нужен чтобы прерывать атаки врагов и устраивать им "фаталити".
Но сложность в том, что момент выстрела нужно очень четко подгадать. На тебя летит громадный монстр с молотом и у тебя есть доля секунды чтобы угадать его время замаха и вовремя выстрелить. Опоздаешь - умрешь, поспешишь - лишь на секунду затормозишь врага.

Каждый новый предмет в инвентаре вызывает огромное количество вопросов. Что это? Зачем? Как этим пользоваться? В большинстве случаев ответы находятся методом тыка, но не всегда. Некоторые вещи и предметы элементарно заблокированы - уже сейчас я понимаю, что они станут работать только после определенного прогресса в игре.

Вся игра построена на исследовании - ты исследуешь местность, запоминаешь расположение и повадки врагов. Карты нет в помине, поэтому рассчитывать можно только на себя. Интересный момент, что рядовые монстры могут свободно шастать по карте. Один раз пошел другим путем, убил монстров впереди, и тут бац - удар подкравшегося монстра, мимо которого ты прошел. Большие и сложные монстры, благо, остаются на месте, поэтому вероятность что в конец лабиринта ты доберешься с ворохом злобных монстров, преследующих тебя, крайне мала

Со сменой названия, разработчики переименовали и главную валюту в игре. В Souls-версии это были Души, в Bloodborne - это Кровь. С монстров выпадают "отголоски крови" (Blood Echo), они же тратятся на апгрейды характеристик персонажа, на улучшение оружия, на покупку предметов. Сохранена, но модифицирована механика возвращения душ\крови. Если персонаж умирает, все души\кровь остаются в виде лужицы на месте смерти. Соответственно, возродившись на чекпоинте, нужно добежать до того места и подобрать души\кровь. Одна проблема - все монстры, которых ты в прошлый раз убил - снова на месте. В Bloodborne механику модифицировали, кровь также остается на месте смерти, но если по лужице пройдется какой-то монстр, он заберет все отголоски крови себе, и единственный способ вернуть нажитое - убить этого монстра. Так что если не удается обнаружить лужицу крови, посмотри по сторонам - где-то ходит монстр со светящимися фиолетовым цветом глазами. Если же тебя убьют раньше, чем ты добежишь до лужи крови, отголоски крови будут потеряны навсегда.