s3tr0n (s3tr0n) wrote,
s3tr0n
s3tr0n

Categories:

Рецензия на "Day of the Tentacle Remastered" (2016)

logo.jpg
Игровая индустрия - одна из самых быстрорастущих и тем обиднее, что игры 20-летней давности уходят в небытие только из-за технического прогресса. К примеру, в киноиндустрии всё гораздо проще - сегодня можно без особого труда посмотреть фильм, который снят вчера или 50 лет назад. Чтобы поиграть в игру 20-летней давности, нужно приложить немало усилий. Но тем ценнее оказывается работа разработчиков, решившихся на перевыпуск некогда популярных произведений. В 90-е годы XX века, когда компьютеры были не настолько быстрыми, в моде были пошаговые стратегии и квесты. Если в жанре стратегий царствовала MicroProse со своими “Civilization”, “Что-угодно Tycoon” и “X-Com”, то в жанре квестов главенствовала LucasArts Entertainment. В отличие от кино-подразделения LucasFilms, игровое не концентрировалась на фильмах про далёкую-далёкую галактику и археолога в шляпе с хлыстом - нет, они делали невероятные приключения и рассказывали увлекательные и весёлые истории на разные темы. Всё потому что в их стенах творили талантливые люди - такие как Тим Шейфер и Дэйв Гроссман. Именно с их лёгкой руки в сердцах игроков навсегда останутся такие названия как “Monkey Island”, “Grim Fandango”, “Full Throttle”, и конечно “Day of the Tentacle”. На последней сегодня остановимся поподробнее, благо что в марте 2016 года студия Тима Шейфера Double Fine Productions перевыпустила “День Щупальца”, освежив графику и управление. Стоило ли так заморачиваться и нужен ли вообще сейчас ремастер квеста 20-летней давности?



В аляповатом особняке живёт и творит безумный учёный Фред Эдисон, в качестве питомцев у которого два прямоходящих говорящих щупальца - фиолетовое и зелёное. Фиолетовое щупальце решает попить водички из ближайшей речки, куда одна из машин учёного сливает токсичные отходы. В результате опрометчивого акта утоления жажды щупальце резко умнеет, эволюционирует, отращивает себе два дополнительных рукоподобных отростка и начинает ощущать в себе силы захватить мир. Зелёное щупальце паникует и отправляет письмо своему приятелю Бернарду, чтобы тот приехал в особняк и помог спасти мир. Бернард срывается с места, но не один, а в компании друзей: жирного, волосатого металлиста Хоги и туповатой блондинки Лаверн. Оказавшись в особняке, они находят тайную лабораторию и освобождают связанных щупалец, которых успел повязать профессор Фред Эдисон - идиоты, что с них взять. Фиолетовое щупальце сбегает захватывать мир, а зелёное запирается с депресняком у себя в комнате. Ну а троих придурков доктор Фред запихивает в изобретенную им машину времени, чтобы вернуться на день раньше и предотвратить слив радиоактивных отходов в речку. Но и тут всё не слава богу - для работы машины времени требуется бриллиант, а Фред решил сэкономить и поставил фальшивый, в результате чего трое героев оказываются разбросаны по времени. Очкарик Бернард остаётся в нынешнем времени, Хоги забрасывает на 200 лет назад во времена Бенджамина Франклина, а Лаверн оказывается в будущем 200 лет спустя, где миром уже всецело правят прямоходящие щупальца. Теперь всем троим придётся здорово потрудиться, чтобы вернуться в настоящее время и спасти мир.
3-timemachine.jpg

Игровой процесс здесь прямиком из квестов 90-х, когда требовалось задумчиво водить мышкой по экрану, искать активные зоны, собирать предметы в инвентаре и общаться с немногочисленными NPC. Но "DotT" при этом предлагает уникальный опыт игры за троих персонажей сразу, находящихся в разных временных зонах, но в одном и том же месте. Как результат, игра напичкана временными головоломками - изменения в прошлом меняют вещи в будущем. Кроме того, герои могут обмениваться предметами, что не раз может озадачить неподготовленного игрока. Именно концепция временного взаимодействия позволяет игре оставаться уникальной до сих пор. Срубить дерево в прошлом, чтобы его не было в будущем, поместить вино в капсулу времени, чтобы через 400 лет оно превратилось в уксус, подправить конституцию США на стадии её написания, чтобы у каждого американца в доме был мощный пылесос - это и многое другое не раз придётся проделывать героям игры.
Значительная часть исследований связана с диалогами - немногочисленные, но всё же яркие персонажи с разной степенью успеха развлекают игрока своей болтовней, из которой придётся вылавливать ключевые моменты. Тем не менее переживать, что вы что-то пропустите совершенно не стоит - персонажи с радостью могут повторить уже произнесённые фразы. Диалоги написаны с юмором, у каждого персонажа есть что рассказать, а озвучка настолько яркая и харизматичная, что персонажи совершенно не выглядят говорящими статистами.
2-bernard.jpg

Пару лет назад до выхода ремастера я пытался поиграть в оригинал. Оставив в стороне технические сложности, связанные с эмуляцией устаревшей системы, я натолкнулся на архаичную систему управления и тяжело-воспринимаемую визуальную сторону. Первое что бросалось в глаза - крупные пиксели, не выдерживающие никакой критики, за угловатыми краями которых проглядывалось игровое окружение и персонажи. Конечно, воображение дорисовывало необходимые детали, позволяя разглядеть письмо в конверте с маркой или хомяка в свитере в горстке ярких пикселей. Но теперь об этом можно не волноваться - напрягать воображение больше не требуется. Поддержка высокого разрешения позволила во всех деталях изобразить и марку на конверте, и узор свитера того хомяка. Все задники, персонажи, предметы и элементы интерфейса перерисованы, чтобы всё выглядело именно так, как должно быть, несмотря на почтенный возраст игры. В итоге можно наблюдать яркую и детальную мультяшную картинку, наполненную чёткими прорисованными объектами. Стиль остался неизменным, но детализация выросла на порядок.
4-arrival.jpg

Вторым ступором служила система управления, основанная на глаголах - перед любым действием требовалось выбрать глагол ("Идти..", "Взять..", "Потянуть...", "Поговорить..." и т.п.), а потом указать предмет или персонажа, с которым требовалось совершить выбранное действие. Мало того, что это неимоверно растягивало прохождение, так ещё и приходилось постоянно следить чтобы герой не совершал очевидно идиотских действий, типа поговорить с вилкой или пойти на телефон. В обновлённой версии нижняя половина экрана, отведённая под интерфейс, свернулась в скромный уголочек, откуда бодро всплывает по первому требованию предоставляя возможности копания в бездонном инвентаре и переключения между героями. Пресловутые глаголы упразднены в пользу кругового интерфейса для каждого имеющегося на экране предмета. Очевидные действия типа разговоров с персонажами и подбирания активных предметов теперь делаются автоматически, а что-то специфическое выбирается из контекстного меню. Так, вам, например, никогда не предложат поговорить с молотком или открыть телевизор. Активные предметы заботливо подсвечиваются при нажатии специальной кнопки, так что, если случиться заплутать, всегда можно пробежаться по локациям в поисках пропущенных предметов.

Впрочем, такое вряд ли случится - игровая логика здесь вполне адекватная и слишком уж не очевидные применения бытовых предметов встречаются крайне редко. Адекватность, естественно, расценивается в рамках существующей концепции - где безумный учёный содержит прямоходящие щупальца в качестве домашних питомцев, а Бенджамин Франклин почему-то ненавидит вишнёвые деревья.
Не сказать, что тема путешествий во времени слишком уж заезжена - и по сей день сложно найти удачного представителя как в игровой, так и в киноиндустрии. Нет-нет, да всплывёт какая-нибудь логическая нестыковка, рушащая всю выстроенную историю. "Day of the Tentacle" - как раз редкий пример удачной реализации концепции временных путешествий - ещё в 1993 году игра умудрилась очень убедительно высказаться о путешествиях во времени. Это история, проверенная временем, поэтому её ценность и доступность для текущего поколения возрастает в разы.
В ремастированную версию добавили комментарии разработчиков, которые можно включить перед началом игры. Несколько человек, которые участвовали в разработке оригинальной игры собрались вместе и высказывали свои мысли то тут, то там походу прохождения. Послушав эти комментарии, можно узнать особенности разработки видеоигр в начале 90-х XX века. Тяготы программирования активных зон, трудности дизайнера локаций, особенности цветовых решений и попытки вписаться в ограничения на длину зацикленной фоновой музыки. Очень много раз вспоминается уникальные полноэкранные анимации, которые в то время были в новинку, и особенности анимирования персонажей. В технические детали они, конечно не вдаются, но пару интересных историй можно услышать.
В качестве бонуса, в игре есть возможность переключиться в режим оригинальной игры в любой момент. Аккуратная мультяшная прорисовка возвращается к крупным пикселям и интерфейсу на пол экрана, что наверняка понравится ностальгирующим по давним временам.
6-oldgraphics.jpg
Вторым бонусом идёт оригинальная игра "Maniac Mansion", полная версия которой может быть обнаружена на компьютере на втором этаже особняка рядом с мужиком, рассматривающим коллекцию марок. При желании её можно запустить, поиграть и даже полностью пройти - правда там никакого ремастера не предусмотрено - древний интерфейс и пиксели с голову пионера изменению не подлежат. "Мы тут встроили игру в игру, чтобы ты мог играть в игру, пока играешь в игру", как бы говорят нам создатели.
5-insidegame.jpg


"Day of the Tentacle Remastered" это классика в живом виде, доступная на современных игровых платформах. Как и все игры от Тима Шейфера, "День Щупальца" может похвастаться отличным юмором, харизматичными персонажами и забавным сюжетом. Она неплохо смотрится, благодаря облагороженной картинке, но уши геймдева 90-х торчат изо всех щелей. Приятно, что Double Fine озадачились ремастером, чтобы любой желающий мог приобщиться к культовым приключениям производства почившей LucasArts Entertainment. Переработанное управление больше не вгоняет в ступор, а заглавная идея путешествий во времени достаточно уникальна, чтобы игра ещё долгое время оставалась актуальной. Если у вас всё ещё не было шанса ознакомиться с гением творчества Тима Шейфера и Дэйва Гроссмана, ремастер "Дня Щупальца" это отличная возможность наверстать упущенное.
1-tentacle.jpg



Tags: day of the tentacle, double fine, lucasarts, maniac mansion, review, день щупальца, игры, обзор, рецензия
Subscribe

Recent Posts from This Journal

  • "12 стульев". Илья Ильф и Евгений Петров

    Я решил немного отвлечься от цикла Терри Пратчетта и почитать что-то менее "волшебное", но при этом не лишенное юмора. Стоявший на полке сборник…

  • Рецензия на игру "Shadowrun: Dragonfall" (2014)

    Разработчик: Harebrained Schemes Платформа: PC Дата выхода: февраль 2014 Время прохождения: 30 часов Rise of Tomb Raider была последней…

  • "Последний континент". Терри Пратчетт

    Я не хотел долго затягивать с ознакомлением с похождениями волшебника-недоучки Ринсвинда, поэтому сразу взялся за шестую книгу с названием…

  • Челлендж 2024

    Что ж, всё таки настала пора признать, что челлендж 2024 я благополучно завалил. Из 52 позиций я официально выполнил 12 - они перечислены в общем…

  • Сибирские гробницы. "Rise of the Tomb Raider" (2015)

    Разработчик: Crystal Dynamics Платформа: PC Дата выхода: ноябрь 2015 Время прохождения: 15 часов Моя левая рука уже достаточно окрепла,…

  • "Интересные времена". Терри Пратчетт

    Я продолжаю своё путешествие по циклу "Ринсвинд" о трусливом волшебнике-недоучке. Следующая книга не предвещала прорыва в концепции, и тем не менее…

  • Post a new comment

    Error

    Anonymous comments are disabled in this journal

    default userpic

    Your reply will be screened

    Your IP address will be recorded 

  • 0 comments