
Игровая индустрия - одна из самых быстрорастущих и тем обиднее, что игры 20-летней давности уходят в небытие только из-за технического прогресса. К примеру, в киноиндустрии всё гораздо проще - сегодня можно без особого труда посмотреть фильм, который снят вчера или 50 лет назад. Чтобы поиграть в игру 20-летней давности, нужно приложить немало усилий. Но тем ценнее оказывается работа разработчиков, решившихся на перевыпуск некогда популярных произведений. В 90-е годы XX века, когда компьютеры были не настолько быстрыми, в моде были пошаговые стратегии и квесты. Если в жанре стратегий царствовала MicroProse со своими “Civilization”, “Что-угодно Tycoon” и “X-Com”, то в жанре квестов главенствовала LucasArts Entertainment. В отличие от кино-подразделения LucasFilms, игровое не концентрировалась на фильмах про далёкую-далёкую галактику и археолога в шляпе с хлыстом - нет, они делали невероятные приключения и рассказывали увлекательные и весёлые истории на разные темы. Всё потому что в их стенах творили талантливые люди - такие как Тим Шейфер и Дэйв Гроссман. Именно с их лёгкой руки в сердцах игроков навсегда останутся такие названия как “Monkey Island”, “Grim Fandango”, “Full Throttle”, и конечно “Day of the Tentacle”. На последней сегодня остановимся поподробнее, благо что в марте 2016 года студия Тима Шейфера Double Fine Productions перевыпустила “День Щупальца”, освежив графику и управление. Стоило ли так заморачиваться и нужен ли вообще сейчас ремастер квеста 20-летней давности?
В аляповатом особняке живёт и творит безумный учёный Фред Эдисон, в качестве питомцев у которого два прямоходящих говорящих щупальца - фиолетовое и зелёное. Фиолетовое щупальце решает попить водички из ближайшей речки, куда одна из машин учёного сливает токсичные отходы. В результате опрометчивого акта утоления жажды щупальце резко умнеет, эволюционирует, отращивает себе два дополнительных рукоподобных отростка и начинает ощущать в себе силы захватить мир. Зелёное щупальце паникует и отправляет письмо своему приятелю Бернарду, чтобы тот приехал в особняк и помог спасти мир. Бернард срывается с места, но не один, а в компании друзей: жирного, волосатого металлиста Хоги и туповатой блондинки Лаверн. Оказавшись в особняке, они находят тайную лабораторию и освобождают связанных щупалец, которых успел повязать профессор Фред Эдисон - идиоты, что с них взять. Фиолетовое щупальце сбегает захватывать мир, а зелёное запирается с депресняком у себя в комнате. Ну а троих придурков доктор Фред запихивает в изобретенную им машину времени, чтобы вернуться на день раньше и предотвратить слив радиоактивных отходов в речку. Но и тут всё не слава богу - для работы машины времени требуется бриллиант, а Фред решил сэкономить и поставил фальшивый, в результате чего трое героев оказываются разбросаны по времени. Очкарик Бернард остаётся в нынешнем времени, Хоги забрасывает на 200 лет назад во времена Бенджамина Франклина, а Лаверн оказывается в будущем 200 лет спустя, где миром уже всецело правят прямоходящие щупальца. Теперь всем троим придётся здорово потрудиться, чтобы вернуться в настоящее время и спасти мир.

Игровой процесс здесь прямиком из квестов 90-х, когда требовалось задумчиво водить мышкой по экрану, искать активные зоны, собирать предметы в инвентаре и общаться с немногочисленными NPC. Но "DotT" при этом предлагает уникальный опыт игры за троих персонажей сразу, находящихся в разных временных зонах, но в одном и том же месте. Как результат, игра напичкана временными головоломками - изменения в прошлом меняют вещи в будущем. Кроме того, герои могут обмениваться предметами, что не раз может озадачить неподготовленного игрока. Именно концепция временного взаимодействия позволяет игре оставаться уникальной до сих пор. Срубить дерево в прошлом, чтобы его не было в будущем, поместить вино в капсулу времени, чтобы через 400 лет оно превратилось в уксус, подправить конституцию США на стадии её написания, чтобы у каждого американца в доме был мощный пылесос - это и многое другое не раз придётся проделывать героям игры.
Значительная часть исследований связана с диалогами - немногочисленные, но всё же яркие персонажи с разной степенью успеха развлекают игрока своей болтовней, из которой придётся вылавливать ключевые моменты. Тем не менее переживать, что вы что-то пропустите совершенно не стоит - персонажи с радостью могут повторить уже произнесённые фразы. Диалоги написаны с юмором, у каждого персонажа есть что рассказать, а озвучка настолько яркая и харизматичная, что персонажи совершенно не выглядят говорящими статистами.

Пару лет назад до выхода ремастера я пытался поиграть в оригинал. Оставив в стороне технические сложности, связанные с эмуляцией устаревшей системы, я натолкнулся на архаичную систему управления и тяжело-воспринимаемую визуальную сторону. Первое что бросалось в глаза - крупные пиксели, не выдерживающие никакой критики, за угловатыми краями которых проглядывалось игровое окружение и персонажи. Конечно, воображение дорисовывало необходимые детали, позволяя разглядеть письмо в конверте с маркой или хомяка в свитере в горстке ярких пикселей. Но теперь об этом можно не волноваться - напрягать воображение больше не требуется. Поддержка высокого разрешения позволила во всех деталях изобразить и марку на конверте, и узор свитера того хомяка. Все задники, персонажи, предметы и элементы интерфейса перерисованы, чтобы всё выглядело именно так, как должно быть, несмотря на почтенный возраст игры. В итоге можно наблюдать яркую и детальную мультяшную картинку, наполненную чёткими прорисованными объектами. Стиль остался неизменным, но детализация выросла на порядок.

Вторым ступором служила система управления, основанная на глаголах - перед любым действием требовалось выбрать глагол ("Идти..", "Взять..", "Потянуть...", "Поговорить..." и т.п.), а потом указать предмет или персонажа, с которым требовалось совершить выбранное действие. Мало того, что это неимоверно растягивало прохождение, так ещё и приходилось постоянно следить чтобы герой не совершал очевидно идиотских действий, типа поговорить с вилкой или пойти на телефон. В обновлённой версии нижняя половина экрана, отведённая под интерфейс, свернулась в скромный уголочек, откуда бодро всплывает по первому требованию предоставляя возможности копания в бездонном инвентаре и переключения между героями. Пресловутые глаголы упразднены в пользу кругового интерфейса для каждого имеющегося на экране предмета. Очевидные действия типа разговоров с персонажами и подбирания активных предметов теперь делаются автоматически, а что-то специфическое выбирается из контекстного меню. Так, вам, например, никогда не предложат поговорить с молотком или открыть телевизор. Активные предметы заботливо подсвечиваются при нажатии специальной кнопки, так что, если случиться заплутать, всегда можно пробежаться по локациям в поисках пропущенных предметов.
Впрочем, такое вряд ли случится - игровая логика здесь вполне адекватная и слишком уж не очевидные применения бытовых предметов встречаются крайне редко. Адекватность, естественно, расценивается в рамках существующей концепции - где безумный учёный содержит прямоходящие щупальца в качестве домашних питомцев, а Бенджамин Франклин почему-то ненавидит вишнёвые деревья.
Не сказать, что тема путешествий во времени слишком уж заезжена - и по сей день сложно найти удачного представителя как в игровой, так и в киноиндустрии. Нет-нет, да всплывёт какая-нибудь логическая нестыковка, рушащая всю выстроенную историю. "Day of the Tentacle" - как раз редкий пример удачной реализации концепции временных путешествий - ещё в 1993 году игра умудрилась очень убедительно высказаться о путешествиях во времени. Это история, проверенная временем, поэтому её ценность и доступность для текущего поколения возрастает в разы.
В ремастированную версию добавили комментарии разработчиков, которые можно включить перед началом игры. Несколько человек, которые участвовали в разработке оригинальной игры собрались вместе и высказывали свои мысли то тут, то там походу прохождения. Послушав эти комментарии, можно узнать особенности разработки видеоигр в начале 90-х XX века. Тяготы программирования активных зон, трудности дизайнера локаций, особенности цветовых решений и попытки вписаться в ограничения на длину зацикленной фоновой музыки. Очень много раз вспоминается уникальные полноэкранные анимации, которые в то время были в новинку, и особенности анимирования персонажей. В технические детали они, конечно не вдаются, но пару интересных историй можно услышать.
В качестве бонуса, в игре есть возможность переключиться в режим оригинальной игры в любой момент. Аккуратная мультяшная прорисовка возвращается к крупным пикселям и интерфейсу на пол экрана, что наверняка понравится ностальгирующим по давним временам.

Вторым бонусом идёт оригинальная игра "Maniac Mansion", полная версия которой может быть обнаружена на компьютере на втором этаже особняка рядом с мужиком, рассматривающим коллекцию марок. При желании её можно запустить, поиграть и даже полностью пройти - правда там никакого ремастера не предусмотрено - древний интерфейс и пиксели с голову пионера изменению не подлежат. "Мы тут встроили игру в игру, чтобы ты мог играть в игру, пока играешь в игру", как бы говорят нам создатели.

"Day of the Tentacle Remastered" это классика в живом виде, доступная на современных игровых платформах. Как и все игры от Тима Шейфера, "День Щупальца" может похвастаться отличным юмором, харизматичными персонажами и забавным сюжетом. Она неплохо смотрится, благодаря облагороженной картинке, но уши геймдева 90-х торчат изо всех щелей. Приятно, что Double Fine озадачились ремастером, чтобы любой желающий мог приобщиться к культовым приключениям производства почившей LucasArts Entertainment. Переработанное управление больше не вгоняет в ступор, а заглавная идея путешествий во времени достаточно уникальна, чтобы игра ещё долгое время оставалась актуальной. Если у вас всё ещё не было шанса ознакомиться с гением творчества Тима Шейфера и Дэйва Гроссмана, ремастер "Дня Щупальца" это отличная возможность наверстать упущенное.
