Category:

"Нажми Reset". Джейсон Шрейер


Книга "Кровь, пот и пиксели" мне очень понравилась - она честно и правдиво рассказывала об игровой индустрии и сложностях, с которыми сталкиваются люди, решившие связать свою жизнь с созданием видеоигр. Новая книга Шрейера продолжает делиться шокирующими факторами об игровом закулисье, но в несколько другом ключе. Когда книга вышла, я сразу же приобрёл её себе и принялся за чтение. Посмотрим, что она из себя представляет.


Книга разделена на главы, в которых Джейсон Шрейер концентрируется на истории конкретных людей, студий и игр, связанных с ними. Кроме того, в отличии от предыдущей книги "Кровь, пот и пиксели", эта ощущается более целостной за счёт того, что в ней постепенно формируется некое подобие общего видения, когда персонажи разрозненных историй кочуют из главы в главу, добавляя всё новые детали к уже озвученным фактам и событиям.
Здесь можно узнать о том, как легендарный Уоррен Спектор вместе со своей командой Junction Point взялся за создание игры по лицензии Disney про главную мышь корпорации Epic Mickey, и что из этого вышло.
В другой главе рассказывается как геймдизайнер Кен Левин в составе Irrational Games мог годами прорабатывать концепции Bioshock Infinite, заставляя сотрудников месяцами работать над разными элементами, которые потом могли улететь в корзину после очередного совещания боссов. Здесь же озвучивается критически важный момент в жизни студии - однажды всех сотрудников собрали и разделили на две группы. Одну уволили на месте, а второй предложили перейти в другую команду заниматься новым проектом.
Следующая глава рассказывает о нескольких выходцах из Irrational Games, которые на себе ощутили всю тяжесть жесткой сегрегации, которая в последствии вылилась в авторский проект про девочку на плоту - The flame in the flood.
Другая глава снова фокусируется на Irrational Games, часть которой переименовали в 2K Marin, и заставили делать игру, которую никто не хотел делать. Им обещали крупный собственный проект, но вместо этого они продолжительное время разрабатывали XCOM от первого лица в атмосфере 60-х годов, который со временем трансформировался в линейную и печальную The Bureau: XCOM Declassified.
Затем Шрейер рассказывает о трудоголике Заке Мамбахе, который оказался в студии EA у которой даже отдельного названия не было. Потом, после успеха Resident Evil 4, EA поручила им создать игру со схожей атмосферой, коей стала культовая Dead Space. После этого студия получила собственное название Visceral и создала ещё пару сиквелов, продажи которых всё сильнее расстраивали начальство EA. В конечном счёте им поручили Battlefield Hardline, после которого на студии окончательно поставили крест.
В следующей главе речь идёт о бейсболиста Курте Шиллинге, который ничего не понимал в видеоиграх, но основал игровую студию 38 Studios и хотел создать убийцу World of Warcraft. Проект окрестили Copernicus, нанимали лучших людей с огромными зарплатами, предоставляли лучшее оборудование, но в итоге всё это вылетело в трубу. Новообразованной команде было не потягаться с Blizzard, а организаторские способности Шиллинга так и вовсе потянули студию на дно. Самый трэш в этой истории - договор с правительством другого штата на предоставление кредита на игру, при условии переезда всей студии.
В отдельной главе рассказывается про студию Big Huge Games, которую спас от полного закрытия тот же Курт Шиллинг, пока у него ещё были деньги. Студия создавала ролевую игру, а их взяли и прикрыли с почти готовым проектом на руках. По удачному стечению обстоятельств Шиллинг нанял всю студию разом, чтобы те доделали и выпустили свой однопользовательский проект Kingdoms of Amalur: Reckoning, который послужил бы разогревом перед выходом проекта Copernicus.
Дальше Шрейер делится историей студии Mythic Entertainment, которой EA поручила создать мобильный Dungeon Keeper с микротранзакциями. Результат был крайне печальный и студию закрыли. Были, правда, несколько сотрудников, которые почувствовали грядущий провал и в свободное время делали dungeon crawler, который в итоге стал игрой Enter the Gungeon.
Наконец, в последней главе рассказывается о потенциальном выходе из ситуации, описанной в предыдущих главах. Возможным решением непредсказуемости карьеры игровых разработчиков может стать аутсорс конкретных элементов. В качестве примера приводится опыт студии Disbelief, которая оказывает аутсорс технических решений.
В качестве эпилога Джейсон Шрейер яростно призывает разработчиков сформировать профсоюз, который будет отстаивать права сотрудников и гарантировать им стабильность.

Книга вызывает двойственное впечатление. С одной стороны - истории о разработчиках и разработке видеоигр читаются на одном дыхании, с интересом и интригой. С другой стороны, описываемые события - не чья-то фантазия, а суровое описание реальных событий. Книга лишний раз напомнила мне, почему я не захотел связывать свою жизнь с созданием видеоигр (витали у меня подобные мысли когда-то) - хоть Шрейер и концентрируется на американских разработчиках, температура по больнице находится на той же отметке по всему миру, поэтому подобная творческая реализация может стоить кучи убитых нервов. Всё-таки, неравномерность задач, кранчи и тотальная неопределённость являются крайне отталкивающими рабочими аспектами.
Тем не менее, как человек, увлекающийся игровой индустрией, должен отметить, что как и "Кровь, пот и пиксели", "Нажми Reset" можно назвать книгой, обязательной к прочтению людям, которым нравятся видеоигры, но не знают, что за ними стоит. Обе книги - на редкость отрезвляющие как по контенту, так и по стилистике, и после них уже не возникает вопросов из разряда "почему разработчики такие идиоты и не досмотрели такой-то момент", или "почему то-то и то-то так криво сделано", или "почему в этой игре так много багов", и прочее-прочее-прочее.
Шрейер подробно объясняет, что видеоигры уже перестали быть творческой отдушиной для реализации накопившихся идей - это теперь чистой воды бизнес, который должен приносить деньги определённым людям, которые и принимают решения.

"Нажми Reset" выглядит крайне жёсткой и даже печальной книгой. Шрейер делится судьбами реальных людей, которые оказались в невероятной и нестабильной ситуации. Тем не менее такой подход нацелен на то, чтобы донести определённую мысль - американская игровая индустрия как место работы крайне нуждается в определённых реформах. Шрейер даже описывает пару вариантов выхода из текущего положения, но произойдет ли это или нет, покажет только время.

Что ещё почитать:
"Кровь, пот и пиксели". Джейсон Шрейер
К списку всех рецензий
Приключения лохматого ломбакса и его женской версии из параллельной вселенной
Триллер про писателя с фонариком и его ожившее произведение
Tower defence про альтернативную историю и шагающие окопы
Детская сказка про смерть и волшебство семейных уз
Норвежский сериал про худшего детектива-изобретателя
Романтическая комедия Коэнов про адвоката и аферистку
Фэнтезийный баскетбол как средство революционного движения
Фантастика Герберта Уэллса про недостатки английского общества
Нео-нуарная драма братьев Коэнов про простого парикмахера
Второй сезон про ложь Монтерейской Пятёрки
Экшен про мастера катаны против вторжения демонов
Сборник мистических рассказов Александра Грина

Спасибо, что подписываетесь и добавляетесь в друзья.