s3tr0n (s3tr0n) wrote,
s3tr0n
s3tr0n

Category:

Рецензия на игру "Death Stranding" (2019). Начало


Разработчик: Kojima Productions
Платформа: PS4
Дата выхода: Ноябрь 2019
Время прохождения: 75 часов

Когда Хидео Кодзима только анонсировал Death Stranding три года назад, для меня уже тогда это стала игра года (неважно какого - когда выйдет, тогда и будет). Все время до релиза гениальный геймдизайнер кормил сообщество завораживающими роликами с участием известных актёров, режиссёров и культурных деятелей, в которых было столько непонятного, что хотелось объяснений здесь и сейчас. Потом показали геймплейный ролик, из которого стало понятно, что нас ждет симулятор курьера. Поползли шуточки про Delivery Club (после которых я не могу без смеха смотреть на эти квадратные рюкзаки на спинах), но главное оставалось неизменным. Это игра Хидео Кодзимы, которая грозилась дать миру что-то новое, уникальное. Когда игра вышла, мне пришлось ещё неделю ждать поставки коллекционного стилбука - я даже придумал шутку, что это сам Сэм Бриджес самолично тащит доставку, а ожидание - это часть геймплея. Наконец, когда игра добралась до моих рук, даже тут меня опередили - моя жена пронеслась по сюжету игры за неделю (53 часа) и затем лишь подстёгивала меня тоже поскорее добраться до финальных титров, чтобы обсудить пройденное. И вот в середине декабря я её прошёл. Окончательно и бесповоротно - узнал всю сюжетную подоплёку и раскрыл весь смысл гениального геймдизайнера.
Если кратко - для меня это игра года. Игра, дающая новый опыт и уникальные ощущения, которых попросту нигде больше нет и не будет. Кодзима - гений, а Death Stranding - потрясающая игра не для всех. Если же вам хочется подробностей, добро пожаловать под кат, но предупреждаю – букв очень много.


В мире произошёл катаклизм, который назвали Выброс Смерти (тот самый Death Stranding - в принципе, терпимый перевод. Strand - это и существительное берег (прибрежная полоса), и глагол выбрасываться на берег; а ещё это нить, верёвка (что, как бы, важно). Stranding же становится процессом выбрасывания чего-то на берег, а так же процессом скручивания ниток верёвки - связь, понимаете, да?). В результате этого катаклизма мир полностью изменился - повсеместно начали идти темпоральные дожди, которые ускоряют течение времени, а повсюду стали появляться Твари - невидимые существа, способные вызвать уничтожение целого региона. Огромное количество населения попросту сгинуло, а те кто выжил - расселились по бункерам. Кто-то поодиночке, кто-то сообща. Особо большие бункеры на десятки тысяч человек стали настоящими подземными городами. Находиться на поверхности стало категорически небезопасно, но при этом никуда не делась необходимость транспортировки различных грузов - отсюда возникли различные службы доставки, среди которых - фирма Bridges (Мосты то есть, связь, ну вы понимаете, да?). Курьеры ходят от одного бункера к другому и доставляют заказы - только так этот мир может теперь выживать.
Первый и последний женщина-президент Америки - Бриджет Стрэнд - перед собственной смертью вызывает к себе курьера-одиночку Сэма Бриджеса и просит его завершить её миссию - объединить города Америки. Для этого ему предстоит буквально пешком пройти от восточного до западного побережья, подключая бункеры с людьми к Хиральной сети (местному аналогу высокоскоростного интернета) и объединяя их под флагом Объединённых Городов Америки (United Cities of America – UCA). Нехотя Сэм соглашается на эту авантюру и отправляется в увлекательный пеший поход, полный опасностей нового мира - Твари, темпоральный дождь, хиральное загрязнение, МУЛы и террористы Деменсы - это лишь краткий список того, что угрожает Сэму в деле объединения Америки.


Если вы прочли два абзаца выше и ничего не поняли - это нормально. Хидео Кодзима намеренно создал сложный и перегруженный деталями мир, в котором интересно просто находиться и разбираться что с чем связано (СВЯЗЬ, понимаете, да?). Сюжет буквально забрасывает игрока терминами и от них постепенно начинают появляться мозоли на ушах - связь, хираль, объединение, хиральные сети, связать, хиральные принтеры, мосты, хиральные кристаллы, нити, хиральные голограммы, верёвки, хиральное загрязнение, сеть, объединить Америку... Сколько бы сложным не казался сюжет, сколько бы комплексным не выглядел мир, в одном можно быть уверенным - Кодзима объяснит буквально всё. В игре останется буквально пара моментов, которые объясняются элементарным "потому что", но даже они оставляют лёгкий простор для интерпретации, который всё равно вписывается в невероятно устойчивый словарь терминов - связь, хираль и вот это всё. Проблема тут только в одном - Кодзима никогда не умел писать лаконично, именно поэтому тут просто невероятной длины диалоги и монологи, в которых герои будут пережевывать одно и то же, пока это не будет у вас от зубов отскакивать. Повторение - мать учения, поэтому устройство мира Death Stranding откладывается на молекулярном уровне и весёлые нейрончики в вашем мозгу уже загодя будут формировать корректные ассоциативные паттерны просто потому что Кодзима уже проложил эти пути у вас в голове, образовав необходимые связи (СВЯЗИ, понимаете, да?).
При этом в этом нет ничего плохого, кроме того, что здешний сюжет излишне затянут по времени. Причём затянут он из-за геймплея. По большому счёту всё, что Кодзима хотел сказать своей игрой, читается в первые 10-15 часов, а дальше идёт элементарное наращивание геймплейной составляющей, о которой позже.
В стиле Кодзимы, игра стартует с нескольких длинных кат-сцен, которые показывают бесконечно прекрасные пейзажи, невероятно красивые виды и одну из лучших motion capture анимацию в игровой индустрии. Когда в кадре появляются актёры и начинается ввод в сюжет, хочется раствориться в этом завораживающем кино и больше никогда не видеть белого света. Потому что, несмотря на всю агрессивность этого мира, он затягивает с головой, а количество деталей невероятно зашкаливает - в нём интересно просто быть, просто существовать, просто обитать. Кодзима даёт игроку возможность ощутить себя именно что "легендарным доставщиком" Сэмом Портером Бриджесом, который просто идёт из точки А в точку Б с грузом за спиной. И пусть злые языки считают это мыльным кинцом и симулятором ходьбы, но правда располагается на нескольких слоях, для понимания которых недостаточно просто посмотреть, как Сэм идёт по сложной местности, периодически теряя равновесие.


Это игра, рисуя нереальный сеттинг футуристического мира, с фантастическими невидимыми Тварями, оставляющими следы РУК на любой поверхности, с младенцами, запертыми в капсулах, которые служат приборами для улавливания присутствия Тварей, с темпоральным дождём, от которого на земле растёт и жухнет трава прямо у вас на глазах, с параллельным миром Шва и мультивселенной Берегов (не спрашивайте), формирует крайне правдивую картину современного мира. Кодзима своей игрой хочет поговорить с игроком о состоянии одиночества в современном мире. Эта метафора прослеживается во всём и дублируется такое количество раз, что от неё немного устаёшь. Разрозненное пространство, где каждый человек сидит в своём бункере - это современное общество, располагающееся в своих домах и квартирах, подключённых ко всемирной сети Интернет (СВЯЗЬ, понимаете, да?), но при этом толком не общающихся друг с другом. Ни одно письмо, ни один видео чат, ни одна голограмма не способна передать человеческого общения с глазу на глаз и именно об этом сетует Кодзима. Хиральная сеть объединяет людей, но она же способствует тому, что люди продолжают сидеть в своих бункерах и вести затворнический образ жизни. Как можно быть связанным со всеми (СВЯЗЬ, понимаете, да?) и одновременно продолжать быть одиноким? Подумайте над этим.
Главный герой Сэм - это эссенция одиночества в этом мире и по мере того, как развивается ЕГО история, хочется всё громче орать в экран от шока. История Сэма Бриджеса в игре - действительно лучшее, что в ней есть. Осознание того, как Кодзима закрутил всё происходящее вызывает шок и в тоже время от финального твиста крышу уносит в одночасье. Те кусочки пазла, которыми нас кормили несколько десятков часов наконец складываются в стройную историю со специфической мифологией мира, к которой просто нужно привыкнуть и принять как есть.
Практически каждый обитатель мира Death Stranding - ещё одна вариация на тему одиночества. Каждый выживальщик может похвастаться личной историей, как он тут очутился, почему он делает так, а не иначе, почему ему нужно то или это. Всё это подаётся через диалоги и многочисленные письма. Иногда, кстати, попадаются интересные экземпляры. Например история Старьевщика с женой - это буквально единственный полноценно проработанный побочный квест. Остальные представляют собой процедурно-генерируемые задания по доставке грузов без тени глубины.


Ключевые персонажи истории мало того что обладают обширной предысторией и мотивацией, так ещё и могут похвастаться хитрым хитросплетением (СВЯЗЬ, понимаете, да?) судеб, которое раскрывается медленно и постепенно. Каждый персонаж к финалу игры станет вам как родной, ну или же вы искренне его возненавидите и видеть его уже не сможете - тут уж как карта ляжет. Сэм, Бриджет, Аманда, Фраджаил, Дэдмен, Дайхрадман, Хартман, Мама - все они, опять же, вариации собственного типа одиночества, которые можно и нужно анализировать, но я оставлю это на совести ваших весёлых нейрончиков (должны же они работать и связываться в правильной последовательности (СВЯЗЬ, понимаете, да?)).

К подаче сюжета можно придраться по нескольким причинам. Во-первых это темп. Сюжета очень много в начале игры и нереально много в конце. Трёхчасовые кат-сцены с минимумом интерактива - это как раз в стиле Кодзимы. А вот в середине - очень много игровой рутины, которая могла бы выветрить сценарную подоплёку из головы, но этого не происходит - из-за другого недостатка местного сценария.
Упорное повторение одного и того же в определённый момент может начать действовать на нервы - игроку говорят о том, что нужно объединить Америку каждые полчаса, если не чаще. Слово СВЯЗЬ (ну вы поняли же?) повторяется чуть ли не ежеминутно (если не словами, так визуальным образами - верёвка как элемент экипировки, мистические нити от всего к всему, пуповины Тварей, дороги и мосты между узлами Хиральной сети, которые можно строить, и прочее, прочее, прочее). Ещё одно слово, которое вам успеет надоесть - это ХИРАЛЬ. Хиральное тут почти всё - связи, сети, принтеры, голограммы, кристаллы, экипировка (да, в качестве награды жители бункеров будут выдавать снаряжение, покрытое слоем хиралия, которое медленнее портится под воздействием темпорального дождя). Но ещё чаще всего вам придётся слышать имя главного героя! Буквально каждая фраза, обращённая к герою, начинается со его имени "Сэм". Причём мозгом-то ты понимаешь, что это просто обращение, что, возможно, в японской культуре принято акцентировать внимание на том, кому именно адресована произносимая фраза, но в контексте видеоигры это становится существенным недостатком. Приходишь в узел, "Сэм, спасибо, что принёс груз", берёшь новое задание, "Сэм, это надо доставить", выходишь из терминала "Сэм, счастливого пути", не успел покинуть здание, "Сэм, дай-ка я тебе напомню о чём мы только что говорили", пока двигаешься по дороге, "Сэм, как ты там, идёшь что ли?", и так далее. Эта комбинация СВЯЗЬ, ХИРАЛЬ, СЭМ настолько засядет в мозгу, что спокойно воспринимать окружающий мир уже не получится - везде вам будет видеться связь, хираль, и Сэм! Хотя, вообще-то, Кодзима просто повторяет то, что уже и так было в его играх. Каждое обращение к герою серии MGS начиналось с имени Снэйк, а уж когда игрок погибал, друзья и товарищи орали по рации не своим голосом "О нет, Снэйк! Снэйк? СНЭЭЭЭЭЭЙК!"
В-третьих, тут можно оказаться просто не готовым к определённым моментам, типичным как для японских игр вообще, так и для игр Хидео Кодзимы в частности. Например, Кодзима очень любит заигрывать с игроками на уровне ощущений - собственно он, как геймдизайнер, ставит своей задачей вызов определённых ощущений от его игры - он целенаправленно ставит игрока в ситуацию, при которой тот будет испытывать конкретные эмоции, и самое интересное - что в большинстве случаев ему это удаётся. Трансляция ощущений от происходящего на экране находится на каком-то космическом уровне и такое улавливание эмоционального состояния - редкое явление - поэтому игра Коздимы становится одной из редких жемчужин игровой индустрии. Но вот беда - во всём происходящем иногда слишком много игровых условностей или японского безумия. Дизайн монстров с щупальцами, очеловечивание понятий, декоративные активности типа разглядывания себя в зеркало, когда можно корчить всяческие рожи, шутки ниже пояса про опорожнение (тут есть боеприпасы, полученные из мочи и кала, а опорожнение мочевого пузыря в произвольном месте - это отдельная сетевая механика взаимопомощи другим игрока (СВЯЗЬ, ХИРАЛЬ, СЭМ, понимаете, да?). При достаточной степени подготовленности этого можно даже не заметить, но вот игрокам-новичкам (а Кодзима даже добавил сверхлёгкий режим игры для людей, далёких от геймпада) это может сбить весь настрой.
Кроме этого, Кодзима любит ломать четвёртую стену, и если в серии MGS, например, военный инструктаж был завязан на кнопки управления, а какой-нибудь Психомантис из первой части контролировал геймпад, то здесь некоторые герои упоминают Gameover, рекламируют фильм Гильермо дель Торо "Форма воды" и телевизионное шоу про байкеров Нормана Ридуса, троллят рутинный геймплей и старые добрые битвы с боссами, а персонаж Хартмэн так вообще регулярно смотрит в экран и шлёт игроку лайки поднятым пальцем вверх. При отсутствии опыта общения с играми Хидео Кодзимы всё это крайне выбивается из концепции сложного философского рассуждения о бытии человека и его взаимосвязи (СВЯЗЬ, ХИРАЛЬ, СЭМ понимаете, да?) с другими людьми.


И даже при этих недостатках - сценарий и сюжет Death Stranding умудряется удивить, повеселить, испугать и выдавить слезу. Он широкими и иногда неказистыми мазками вызывает эмоции и заставляет размышлять над происходящим. Искать аналогии с современным миром и спорить над интерпретациями событий - не всякая книга и фильм на такое способны, а уж тем более игра. И только поэтому на неё стоит обратить внимание - ведь, помимо сложносочинённого сюжета, тут есть во что поиграть.

Для простого обывателя или зажравшегося геймера Death Stranding видится излишне распиаренным симулятором ходьбы. Знай себе идти по прямой с редкими развилками. Но если уж ставить ярлыки, делать это нужно правильно. Перед нами именно что "симулятор курьера" (но не ходьбы), но с таким количеством нюансов, что становится слегка не по себе.


А всё дело в проработке деталей и тому, с каким тщанием симулирован процесс транспортировки грузов. Да - главная игровая механика - это доставка предметов из пункта А в пункт Б, однако он совмещён с невероятным количеством особенностей.
Во-первых, каждый груз помещается в контейнер. Весь получаемый тем или иным способом урон принимает на себя сначала контейнер, а только потом сам груз. Сэм падает или попадает под темпоральный дождь - контейнер повреждается. В игре есть методы восстановления состояния контейнеров, но и тут есть нюансы.
Во-вторых, контейнеры обладают размером и весом, а это влияет на распределение груза. Сэм обладает определённой грузоподъёмностью и (внимание!) центром тяжести - вместе это вводит ограничения на количество груза, который можно нести на себе. Мало того, что очень много с собой не унесёшь, так ещё и нужно следить, чтобы центр тяжести не слишком смещался. При перегрузе Сэм будет медленнее идти и быстрее уставать, а при плохом распределении - часто терять равновесие. Восстановление равновесия представляет собой простенькую мини-игру с QTE, в которой нужно вовремя нажимать на правый или левый курок. Конечно, никто не запрещает схватиться за лямки рюкзака и, жертвуя выносливостью, забыть о потере равновесия, потеряв в скорости.
В-третьих, маршруты пролегают про сложно-пересечённой местности с комплексным ландшафтом. Очень редко на маршруте можно встретить ровную и безобидную дорогу. Дикая местность с камнями, пригорками, горами, перевалами, реками, оврагами, пропастями и прочими радостями натуральной природы всегда оставляет пространство для раздумий в духе "умный в гору не пойдёт, умный гору обойдёт". В игре очень достоверная процедурная анимация, которая ориентируется на уйму параметров (угол поверхности, её состав, косвенные свойства). Тут на помощь приходят многочисленные гаджеты, позволяющие эффективно преодолевать всевозможные препятствия. Самыми простыми инструментами становятся лестницы (чтобы забираться наверх или преодолевать реки и овраги) и трос (чтобы спуститься по отвесной скале или опасному склону). Хитрость заключается в том, что все эти инструменты тоже имеют вес и занимают место, поэтому готовясь к походу следует учитывать ландшафт и прикидывать, сколько лестниц и тросов может понадобиться во время грядущего перехода.
Но и помимо этого мир Death Stranding предлагает достаточно опасностей, чтобы не расслабляться. Темпоральный дождь, разрушающий контейнеры, Твари, осложняющие маршрут и продвижение к цели, МУЛы, охотящиеся за грузами, Деменсы, нападающие на всех подряд, да ещё и с летальным оружием - игра подкидывает всё это в разных комбинациях, оставляя на откуп игрока варианты решения этих "пространственных головоломок". Где-то проще обойти опасную зону по широкой дуге, а где-то, вооружившись до зубов, вычистить зону от опасных представителей. Не зря Кодзима так полюбил игры с открытым миром, ведь они позволяют выбрать свой собственный стиль прохождения и пользоваться им без каких-то значимых последствий.
В-четвёртых, со временем у игрока появляется возможность строить различные сооружения, которые существенно меняют ландшафт и даже методы передвижения. Мосты помогают пересекать широкие ущелья и реки, дороги становятся высокоскоростной магистралью между узлами, на которой вовсю раскрывает свои возможности транспорт (трициклы и грузовики), а уж когда открывается возможность строить канатную дорогу - перемещение преображается до неузнаваемости! Настроив дорог, я в какой-то момент глубоко залип на процессе доставки огромных объёмов между пунктами на грузовике - игра буквально превратилась в симулятор дальнобойщика, где ты едешь по длинному маршруту, а по дороге заглядываешь в бункеры выживальщиков и добираешь заказов просто потому, что тебе по пути.

В-пятых, игра забавно отрабатывает мотивационный механизм. Местная валюта, на минуточку, ничто иное как лайки. Нет - не собаки, а символы "палец вверх" прямиком из социальных сетей. За каждое выполненное задание игрок получает определённое количество лайков, причём доставка оценивается про нескольким параметрам, формируя условный рейтинг игрока. Доставил быстро - вот тебе десяток лайков сверху, груз цел или повреждения минимальны - вот тебе ещё лайков, много доставил - ох, какой же ты молодец, держи ещё пачку лайков! Т.е. игра постоянно подстёгивает игрока зарабатывать высокий уровень одобрения - даже термин вводит - гормон лайкоцин. На манер эндорфина этот гормон повышает настроение при получении внешнего одобрения. Чем выгодно получать больше лайков? Тем, что это напрямую влияет на прокачку персонажа. Серьёзно - повышая рейтинг по пяти направлениям - Состояние груза, Время доставки, Объём заказа, Мост-связь и Разное - игрок со временем становится быстрее, ловчее, сильнее и выносливее.
В-шестых, игра предлагает может не самое уникальное, но точно самое впечатляющее сетевое взаимодействие в видеоиграх. По отдельности оно встречалось в разных играх до Death Stranding, но именно объединив всё это вместе, Кодзима создал невероятный неслыханный доселе игровой опыт - и уже благодаря этому он оправдывает свой статус гения. Все объекты, построенные игроком, оказываются на условном игровом сервере. В результате другой игрок может обнаружить у себя в игре сооружение построенное первым игроком. И тут начинает работать понятие мост-связь (СВЯЗЬ, ХИРАЛЬ, СЭМ, понимаете, да?) - если вы поставите лайк этому строению, автор сооружения получит эти самые лайки, которые повлияют на его общий рейтинг, а в вашем мире будут чаще появляться объекты, построенные ЭТИМ игроком. Причём, в игре есть возможность установить более прочную СВЯЗЬ (ну вы поняли же, да?) с конкретным игроком, чтобы его строения появлялись чаще. В итоге и получается - вы в игровом пространстве выстраиваете связи (ну вы поняли, да?) с другими игроками, чтобы и вам и ему было хорошо. У условного строителя растёт общей рейтинг, его строения чаще появляются в мирах других игроков, у вас же в мире появляется куча полезных строений, которые делают ваше пребывание в мире комфортнее, удобнее, безопаснее. Двойная польза, взаимная выгода, сплошной кайф и нескончаемые потоки лайкоцина. Как я уже сказал - всё из этого уже встречалось в других играх. Например, послания другим игрокам были популяризированы серией Dark Souls, а совместное строительство я видел, например, в Elite: Dangerous. Но именно в Death Stranding ты получаешь мгновенную реакцию на свои действия и обратную связь на свои действия. Ты просыпаешься в убежище и тебе сообщают, что пока тебя не было твои строения залайкали до зелёных соплей, так что получил пару тысяч лайков, а после того как ты помог построить дорогу, тебе постоянно приходят уведомления, что ТВОЕЙ дорогой воспользовался другой игрок. Ты чувствуешь, что помогаешь и это опьяняющее чувство собственной полезности в какой-то ИГРЕ поднимает тебе настроение, как по щелчку пальцев. Где такое было последний раз? Вот именно - нигде. Поэтому Death Stranding - уникальная игра, действительно дарящая новый опыт и новые ощущения, которых никогда нигде не было. Поэтому её стоит ценить и беречь. Поэтому Кодзима - гений.



Здесь я вынужден сделать небольшую паузу - размер записи ЖЖ ограничен 64 килобайтами, в которые я не смог вписаться. Продолжение читайте по ссылке ниже:

Рецензия на игру "Death Stranding" (2019). Заключение.

Что ещё почитать:
К списку всех рецензий
Регулярная рубрика обзора новинок кинопроката
Регулярная рубрика обзора игровых релизов
Драма про американский развод
Рисованный слэшер про мстительного мексиканца
Рождественский мультфильм про эгоистичного почтальона и мастера-кукольника
Финальный сезон сериала про нуарную супергероиню-алкоголичку
Сборник рассказов Роберта Стивенсона
Мои итоги 2019 года
Результаты убийственного челленджа 2019
Добивка по фильмам 2019
Добивка по играм 2019
Добивка по сериалам 2019
Роман по пугливого учёного и Имперскую инквизицию
Сериал про беловолосого истребителя чудовищ и Предназначение
Финальный сезон про обозлённого проповедника
Финальный эпизод новейшей трилогии про Далёкую-далёкую галактику
Симулятор байкера в мире с зомби

Здесь можно подписаться и добавиться в друзья. Это очень мотивирует регулярно писать новые посты.


Tags: death stranding, games, review, игры, рецензия
Subscribe

Recent Posts from This Journal

  • Пятничный Sekiro

    Первая пятница лета 2020 года. Почему бы не отпраздновать это событие сражением с мини-боссом в Sekiro Shadows Die Twice? Некоторое время назад…

  • Рецензия на игру "Lara Croft and the Temple of Osiris" (2014)

    Разработчик: Crystal Dynamics \ Nixxes Software Платформа: PC Дата выхода: декабрь 2014 Время прохождения: 6 часов Я как раз проходил…

  • Рецензия на сериал "Молодой папа" (The Young Pope) 2017

    "Молодого папу" посмотреть я хотел, на самом деле, давно, просто руки не доходили. То одно, то другое, да и с текущими сериалами надо было…

  • Игровые релизы. Июнь 2020

    Мир потихоньку приходит в себя после вспышки короновируса. Постепенно всё открывается, но с обязательным масочно-перчаточным режимом. В отличии от…

  • Пятничный Sekiro

    Очередная пятница приносит нам битву с опциональным мини-боссом в Sekiro Shadows Die Twice. В игре есть сразу несколько схожих противников,…

  • Рецензия на фильм "Мотылёк" (Papillon) 2017

    В мировом прокате ремейк "Мотылька" с Ханнемом и Малеком вышел ещё в сентябре 2017 года, а до российских кинотеатров он добрался ещё через год - в…

  • Post a new comment

    Error

    Anonymous comments are disabled in this journal

    default userpic

    Your reply will be screened

    Your IP address will be recorded 

  • 13 comments