s3tr0n (s3tr0n) wrote,
s3tr0n
s3tr0n

Categories:

Рецензия на игру "Days Gone" (2019)


Разработчик: SIE Bend Studio
Платформа: PS4
Дата выхода: апрель 2019
Время прохождения: 100+ часов


Свою коллекционку со стилбуком игры Days Gone я заполучил почти по расписанию, что удивительно. Игра про байкера в мире с толпами ходячих мертвецов выглядела как минимум занятно. Тем более было интересно посмотреть, что же получилось в итоге.


Неизвестный вирус распространился по округе, повышая у людей уровень неконтролируемой агрессии. Байкер Дикон со своей женой Сарой и другом Бухарем (Boozer) пытаются добраться до вертолёта корпорации НЕРО, но Сару ранят. Кое-как добравшись до вертолёта, они узнают, что остались места только для двоих. Дикон сажает Сару в вертолёт, а сам остаётся с другом, обещая найти её позже.
Проходит два года, цивилизация порушена, кругом шарятся орды инфицированных, которых называют Фриками, а Дикон с Бухарем обитают на радиовышке, изредка работая на немногочисленные лагеря выживших и рассекая по пустынным дорогам на своих байках. Вертолёт с Сарой, как выяснил Дикон, потерпел крушение и всё что ему осталось - попытаться выжить в этом безумном мире.


Сюжет игры настолько большой, сложный и запутанный, что поначалу теряешься. И даже спустя несколько десятков часов легче не становится. Сценаристы продолжают с упорством пьяной обезьяны кидать нас в водоворот событий и персонажей, которые вихрем проносятся мимо, даже толком не объяснив они кто такие и сколько лет. Хотя с ключевыми персонажами всё более менее понятно, главный герой Дикон откровенно страдает и рефлексирует на всех вокруг, излагая произошедшие события камню с именем жены, а вокруг бегают зомби и пытаются укусить нас за пятку.
Я, признаться, и не ждал стройной истории, но то, что получилось в итоге, воспринималось с огромным трудом. Дело в том, что авторы вообще забили на адекватную подачу сюжета. Уж не знаю, чья это была гениальная задумка, но сюжетные ветки тут презентуются именно что ветками. При этом для каждой масштабной сюжетной арки есть свой счётчик прохождения, а если в миссии мы случайно (по велению сценария) узнаём какой-то факт из параллельной сюжетной ветки, это добавляет пару процентов в счётчик прохождения на её счет. В итоге одна и та же миссия может продвинуть вперёд повествование сразу по нескольким сюжетным веткам, но нам от этого ни горячо, ни холодно.
Всё потому, что следить за развитием событий в Days Gone очень утомительно. Игра буквально перегружена событиями и именами, что в них легко можно запутаться. Более того, авторы совершенно не спешат делиться мифологией созданной вселенной, поэтому это кормление сюжетными крохами быстро начинает раздражать. К тому же о многих сюжетных поворотах начинаешь догадываться уже задолго до того, как они собственно произойдут - ты уже и забыть успеешь про это, а сценаристы вдруг вспоминают этот факт и решают использовать его. Сюжет регулярно буксует - иногда, чтобы продвинуть какую-то сюжетную ветку приходится тупо ждать, когда игра наконец разродится очередной миссией. Помимо этого в сюжете полно дыр, нестыковок и попросту плохих решений нарратива - какая-то идея или персонаж может возникнуть из небытия и авторы даже не пытаются хоть как-то расписать отношения героев. Многие сюжетные ветки оказываются тупиковыми на этапе сценария, но тебя заставляют скакать как сайгак по головам фриков, чтобы продвигать вперёд эту ленивую сюжетную махину.
Например, Дикон решает сделать что-то полезное для очередного лагеря выживших и демонстрирует кое-что его обитателям. Этим кое-чем оказывается факт, что фрики днём отправляются спать в пещеры. Дикон предлагает раздобыть взрывчатки и завалить вход в эти пещеры, чтобы фрики оттуда уже не выбрались. Дальше следует целых несколько сюжетных миссий про добычу карты этих туннелей, взрывчатки и прочего, а в итоге всё заканчивается совершенно странным образом - с предательствами, атаками выживших друг на друга и взрывом дамбы. И вот это всё отлично демонстрирует сценарное бессилие авторов. К этому моменту Дикон уже довольно давно находится под контролем главного героя и его фраза "я кое-что обнаружил" выглядит отвратительно. Когда он успел это обнаружить? До того, как игра началась? Тогда почему последние 30 часов об этом не было сказано ни слова? А когда вся эта сюжетная ветка завершается, об этом событии и вообще идее "завалить гнёзда фриков" снова ни слова.
Вообще по всему сюжету наблюдается общая натянутость, недоговорки и притягивание за уши. Рояли из кустов выскакивают с завидной регулярностью и остаётся поражаться бредовости происходящего. К финалу попросту хочется, чтобы весь этот бред поскорее закончился, но даже здесь он умудряется испортить впечатление. Неожиданное возвращение погибших и триумф сильных независимых женщин идёт в комплекте.


К счастью, с игровым процессом дела обстоят чуточку лучше. Он, на самом деле, вызывает смешанные чувства - в нём есть хорошие и плохие идеи, которые страдают от спорной реализации. Игра выбрасывает нас в большой открытый мир, который поделён на пять больших регионов. Открываться они будут постепенно, причём строго по сюжету и иногда без возможности вернуться назад (точнее - не сразу), и в каждом из них предстоит заниматься буквально одним и тем же. В каждом регионе есть лагерь выживших, с которым нужно улучшать репутацию, выполняя задания, отыскивая выживших одиночек и направляя в лагерь, собирая трофеи и еду для последующей сдачи в лагере. Чем выше репутация, тем больше ассортимент местного магазина. Проблема только в том, что задания выдаются до ужаса однообразные.
Почти все миссии в лагере сводятся к получению задания и выезду на местность, где последний раз видели жертву\преступника, которую нужно спасти\поймать. У Дикона есть ведьмачье чутьё байкерская наблюдательность, позволяющая ему считывать следы и восстанавливать картину событий. В конечном счёте всё сводится к скучному забегу по точкам, которая приводит к лагерю бандитов или гнезду фриков. Игра страдает от самоповторов: бандит на мотоцикле - извольте догонять, лагерь сектантов - зачистить, тёмная пещера - жди появления фриков. И так раз за разом без какой-то альтернативы. Такое наскучивает уже в первом регионе, а их, напомню, целых пять.
От убогих однообразных заданий неожиданно спасает скитание по открытому миру. Если вы смотрели сериал "Ходячие мертвецы", вы должны знать Дерила Диксона - того самого харизматичного чувака с арбалетом, которого играет Норман Ридус. Он там рассекает на байке по постапокалиптичному миру, наполненному зомби. Ничего не напоминает? Правильно, Days Gone - это фактически симулятор Дерила Диксона, только без прямых отсылок. Каждый раз, когда Дикон выезжает за ворота лагеря - мы попадаем в недружелюбный пустой мир, где приходится искать припасы, отбиваться от зомби и надеяться живым вернуться обратно. В симуляции этого ощущения игре многое можно простить - и сюжетные нестыковки, и невнятных персонажей, и однообразные миссии.


В игре неплохо себя чувствует система крафтинга - местность постоянно приходится обшаривать на предмет компонентов, из которых можно собрать что-нибудь дельное. Коктейль Молотова, аптечка, бинты, самодельная взрывчатка - чем дальше мы продвигаемся по сюжету, тем больше рецептов получаем. Среди них можно найти рецепты для оружия ближнего боя - если поначалу от фриков приходится отмахиваться палкой или доской, а отыскать мачете или топор можно далеко не всегда, то потом Дикон учится приматывать диск бензопилы к палке и получается неплохое и довольно эффективное оружие. Проблема только в том, что оно быстро ломается, поэтому приходится продолжать выискивать куски лома где только можно.
С огнестрельным оружием тоже имеется определённая вариативность. Видов оружия в игре неожиданно много, но заполучить их все быстро и легко всё равно не получится. Что-то можно взять в качестве трофеев, что-то можно только купить в лагере, а до самых мощных и эффективных моделей придётся прокачать уровень доверия лагеря до максимального третьего уровня. Одновременно Дикон может носить с собой один пистолет, один автомат и одно особое оружие. Вариантов много, да ещё и к каждому можно прицепить глушитель, правда хватает его ненадолго. Зато в качестве особого оружия можно взять бесшумный арбалет и тогда аналогии с Дерилом из "Ходячих" только усиливаются.
С прокачкой всё стандартно - выполняем миссии, убиваем зомби, получаем опыт. Накопив определённое количество опыта, игра выдаёт очко прокачки, которое можно вложить в одно из трёх деревьев прокачки - навыки ближнего боя, дальнего боя и навыки выживания. Что-то оказывается крайне полезным, что-то абсолютно бессмысленным, но в целом выбор есть всегда. Отдельной строкой идёт улучшение физических параметров Дикона - по всей карте разбросаны заброшенные лагеря НЕРО, в которых всегда можно обнаружить модный сундук с инъекцией, которая может повысить здоровье, выносливость или концентрацию. Если с первым всё понятно, два других параметра оказываются гораздо интереснее. Выносливость тратится в ближнем бою и во время бега, но расходуется непомерно быстро. Концентрация становится полезной на последних этапах, когда стрелять из автомата приходится чаще - она позволяет замедлить время во время стрельбы и получше прицелиться в несущихся на героя врагов.
Наконец, отдельным пунктом прокачки идёт мотоцикл. У нас тут игра про байкера, как никак. Постепенно можно улучшить практически все компоненты байка, сделав его мощнее, быстрее и крепче, а бензобак - вместительнее. Кстати, бак - это один из самых ключевых и раздражающих параметров всей игры. С одной стороны - фишка действительно классная. У нас есть байк, который постоянно надо заправлять, а если не рассчитать расстояние, можно оказаться посреди дикой местности, толкая железного друга к ближайшей бензоколонки. Но с другой стороны - бензин кончается слишком быстро (особенно в начале игры), и приходится либо прокладывать маршрут через бензоколонки и лагеря, либо отчаянно искать канистры неподалёку от заброшенных поселений. И вот тут картина мира рушится - на заброшенных заправках бензин не кончается, да и валяющиеся канистры оказываются бездонными! Ими можно заправить бак любого объёма и ещё хватит, чтобы заправить генератор. Это больно бьёт по реалистичности мира и непомерно расстраивает.

В открытом мире тоже есть масса занятий, но они редко отличаются от того, что выдают на побочных миссиях. Во время поездки по живописному штату Орегон тут и там всплывают вопросительные вопросы побочных заданий, но с ними сопряжена отвратительная реализация - как только ты подъезжаешь чуть ближе в необходимом направлении, значок на карте исчезает и ты просто теряешь ориентир задания. Если очень повезёт - можно разглядеть голубоватую зону, в которой требуется отыскать какие-то следы и пройти в каком-то направлении. Следы часто исчезают и со следа порой очень легко сбиться. В итоге ты вроде шёл выполнять побочку, но потерялся и теперь надо либо возвращаться, либо оставить это неблагодарное дело.
То тут, то там на карте разбросаны лагеря бандитов, и в каждом есть спрятанный бункер, где можно разжиться новым рецептом и информацией о местности. Лагеря вычищаются довольно просто - стоит подойти поближе, игра любезно информирует о количестве человек в лагере и старательно ведёт подсчёт устранённых. Как только последний член окопавшейся шайки погибает, лагерь считается зачищенным и можно приступать к сбору ресурсов. Зачистку можно проводить громко и со стрельбой или же по-тихому, убирая врагов по одному. Система стелса в игре есть и она иногда даже работает. В интерфейсе есть датчик производимого шума, а радар показывает направление шума от врагов - решение странное, но тем не менее оно добавляет остроты процессу. Особой разницы в подходах нет - шумный способ бывает даже проще - перестрелять прячущихся за укрытиями бандитов гораздо легче, чем прятаться в траве и подкрадываться из-за спины.


Особым пунктом игры идут зомби, точнее так называемые Фрики. Главной фишкой игры тут является поведение этих тварей. Поодиночке они медленно рыскают по округе, а вот когда сбиваются в стаи, тут начинает действовать механика Орды. Толпа Фриков функционирует как один организм и она обретает невероятную скорость и текучесть. Орда буквально течёт по местности, огибая препятствия и проникая во все окна и двери. Это развлечение появляется на поздних этапах игры, но, фактически, активность доступна во всех регионах - везде можно наткнуться на толпу Фриков и попытаться её истребить. Суть процесса заключается в постоянной "ловле на живца" - используя себя в качестве приманки, нужно бегать между препятствиями и потихоньку истреблять представителей толпы. В ход идут разбросанные взрывающиеся предметы и доступный инвентарь - ловушки, коктейли Молотова, гранаты, фугасы и прочее. Вот эта механика доведена до совершенства - это чуть ли не лучшее, что есть в игре. Простор для экспериментов огромный. Разборки с Ордой выделили даже в отдельный соревновательный режим испытаний - с разными условиями и собственным глобальным прогрессом и наградами.



Помимо орды в разных участках карты можно обнаружить гнёзда Фриков, которые рекомендуется истреблять, чтобы уменьшить популяцию зомби в этой местности (на самом деле нет) и получить доступ к быстрому перемещению. В принципе игра позволяет добраться до любой активной точки на карте, но только если по дороге не будет гнёзд Фриков, а бензина в баке хватает.
Во время поездок на байке игрока могут поджидать разнообразные опасности, разнообразящие и замедляющие поездку. Дикие звери, бродячие орды, единичные Фрики разной степени крупности и особых способностей, заражённые волки, способные догнать и сбросить Дикона с байка, растяжки поперёк дороги и спрятавшие снайперы. После того, как большая часть дорожных опасностей в регионе устранена, быстрое перемещение становится предпочтительным методом передвижения.

Хотя, благодаря относительно приятной физике байка, делать этого не хочется. Мало что в этой игре проработано так хорошо, как езда на мотоцикле. Ощущается и вес, и подвеска, и ходовые качества. К нему действительно требуется привыкнуть, но освоившись, слезать с него не хочется от слова совсем, хотя игра постоянно заставляет это делать. Бегать на своих двоих в разы неприятнее, хотя разработчики сделали всё, чтобы игра вызывала минимум дискомфорта. Анимация героя достаточно плавная, хотя с разнообразием возможных действий тут явные проблемы - однообразные кат-сцены вскрытия замков и капота, осмотра багажника на предмет лома, поиска следов, заливки бензина в бак и прочего приходится смотреть много, часто и долго - надоедает довольно быстро, а пропустить в принципе невозможно.

К чему можно придраться - так это к механике стрельбы. Она, мягко говоря, очень странная. В игре используется слишком крупный прицел, который постоянно вызывает сомнения, попадёшь ли ты во врага. Здесь же всплывают проблемы с хитбоксами, которые не всегда совпадают с болезненными точками, из-за чего стрельба из оружия иногда доставляет сильную психологическую боль. "Но я же ему прямо в голову целился!" и прочие фразы отчаяния регулярно всплывают в мозгу во время сражений.

Визуально игра смотрится приятно и в лучшие свои моменты напоминает The Last of Us. Правда здесь, в отличии от хита от Naughty Dog менее проработанное окружение, страдающее от однотипности, так что отличной графику не назвать. Но это не главное - буквально всё портят постоянные подзагрузки. Они тут везде и самое печальное - до и после кат-сцен! Это раздражает до такой степени, что все остальные немногие достоинства игры меркнут и тухнут прямо на глазах. Едешь ты по дороге, добираешься до нужной точки - загрузка - кат-сцена, где герои слезают с байков и общаются - загрузка - ещё кат-сцена, где герои заходят в помещение и там общаются - загрузка - управление возвращается к игроку. Но бывает ещё хуже - иногда герой предаётся воспоминаниями и разработчики пускают флэшбэк, и, мало того что он обрамляется загрузками, так ещё и эпизоды сделаны полу-геймлпейно, полу-интерактивно! Дикон вспоминает своё знакомство и общение с Сарой, и в этих эпизодах Сара иногда садится за руль байка - они между собой общаются, а всё что может делать игрок - это крутить камеру вокруг героев. То есть нам даже порулить не дают (это ж воспоминание), и зачем так было сделано - тоже непонятно. Кроме как искусственным затягиванием игры это не назовёшь. И да - переключения от кат-сцен к неинтерактивным поездкам тоже обрамляются экранами загрузки! При таком подходе даже редкие музыкальные вставки во время поездок совершенно не впечатляют.


"Days Gone" это спорный, но тем не менее, любопытный эксклюзив для PlayStation4 про байкера в мире, населённом зомби. В нём есть светлые моменты и интересный открытый мир, правда многие его достоинства нивелируются топорной режиссурой, деревянным и затянутым сюжетом, и слабой технической частью. Однако за уникальную возможность побороть несколько сотен зомби, которую спустя некоторое время разработчики даже выдели в отдельный режим игры, полностью списывать её со счетов я бы не стал.


Что ещё почитать:
К списку всех рецензий
Регулярная рубрика обзора новинок кинопроката
Регулярная рубрика обзора игровых релизов
Комедийная драма про социальное неравенство
Выживастик в мире викторианских роботов
Сиквел приключения о затягивающей игре
Комедийная драма о зациклившемся режиссёре
Сериал про противостояние двух пожилых актрис 60-х годов.
Игра про моральный выбор в киберпанк мире
Детектив про самоубийство престарелого писателя
Симулятор ходьбы про пропавшего мальчика и зловещую семью
Спортивная драма про дружбу автоконструктора и гонщика
Книга про тройственность мышления
Сериал про феечку с крылышками и хтонического убийцу
Боевик про роботов из будущего и спасение человечества
Книга про чертоги разума
Книга про работу мозга
Книга о перевоспитании несовершеннолетних преступников

Здесь можно подписаться и добавиться в друзья.


Tags: days gone, games, playstation4, ps4, review, игры, рецензия
Subscribe

Recent Posts from This Journal

  • Post a new comment

    Error

    Anonymous comments are disabled in this journal

    default userpic

    Your reply will be screened

    Your IP address will be recorded 

  • 14 comments

Recent Posts from This Journal