s3tr0n (s3tr0n) wrote,
s3tr0n
s3tr0n

Category:

Bloodborne. Заметки на полях



Графика приятная. Не The Order, но лучше чем в Dark Souls 2. Локации, естественно огромные, количество мелких деталей зашкаливает. Все модели проработанные, хорошо анимированы, и на них натянуты приятные текстуры. Конечно, крутя камеру можно вблизи наткнутся на какую нибудь низко-полигональную лампу, но в 99% это не критично, потому что ты будешь думать лишь о том как бы успеть отскочить от этого бугая с тесаком и успеть поправить здоровье)))

Игра ближе к Demon's Souls чем Dark Souls-серии. Но при этом у нее несколько отличительных особенностей. В первую очередь - возросшая скорость.
В DS ты играешь грузным рыцарем в тяжелых доспехах, прикрываешься щитом и подгадываешь момент, когда противник откроется чтобы пырнуть его ножиком\мечом\алебардой\секирой из хвоста дракона\любой другой херней, которую ты взял в качестве оружия. В Dark Souls мир был открытый, бесшовный - с самого начала можно идти куда хочешь, но эта дверь закрыта, та открывается с другой стороны, тут у тебя нет ключа, а сюда - надо еще подумать как попасть. Архитектура запутанная - передвигаясь все время вперед можно неожиданно вернутся к началу и открыть дверь которая раньше была закрыта, тем самым создав себе короткий путь. В Demon's Souls был центральный хаб - Nexus - с множеством дверей, каждая из которых вела в свою отдельную огромную локацию. Хаб постепенно наполнялся персонажами, которых игрок встречал в разных локациях. Они помогают игроку советами, продавали оружие и снаряжение, обучали магии и т.д. В Dark Souls - не было отдельной безопасной локации, хаб был вплетен в географию мира (Храм огня в Dark Souls, Маджула в Dark Souls 2).
В Bloodborne хаб - это так называемый Сон Охотника (Hunter's Dream) - отдельная локация, из которой персонаж перемещается в зараженный чумой город Ярнам (Yahrnam). Город как раз таки имеет бесшовную структуру, так что по сути в Bloodborne сочетаются элементы Dark Souls и Demon's Souls.

Здесь в первую очередь упразднено понятие веса - ни одна вещь в инвентаре не обладает этой характеристикой. Поэтому вместо лат на персе плащ или какие другие лохмотья, повышающие характеристики защиты. Вещей можно взять сколько хочешь, но с собой носить можно только определенное количество. Берешь чего-то сверх меры - предмет отправляется в Хаб на полку склада, откуда потом его можно пополнить.

Раз ни у чего нет веса, то и на скорости перемещения он не сказывается. Поэтому персонаж двигается быстро, щита нет, ключевая механика - увороты. Основная задача - нанести максимум повреждений противнику за минимум времени. Для этого есть пара основных механик: 1. нанесенный персонажу урон можно минимизировать, если успеешь нанести урон врагу. 2. вовремя выстрелить в противника в момент его удара, отправив его стазис, после чего исполнить некое "фаталити".

Мне игра определенно понравилась. Она очень мрачная, динамичная, агрессивная. Здесь высокая скорость геймлея, за которой надо поспевать. Игра не прощает ошибок и подстегивает тебя к совершенствованию навыков. Буквально вчера я играл в Dark Souls и привыкнуть к новому темпу было очень сложно.
Многие говорят, что в играх From Software нет сюжета, но это не так. Сюжет есть, но подается он через обрывки фраз, записки и описания предметов. Разработчики не разжевывают сюжет, они ставят тебя перед фактом - это мир со своими правилами, которые никто тебе объяснять не будет, но если ты будешь достаточно внимателен, ты поймешь эти правила.

По сравнению с Souls-серией игру упростили. У персонажа меньше характеристик, которые можно прокачивать (буквально 6-7), но количество параметров на которые эти характеристики влияют все так же много. У оружия также масса характеристик, здесь изменений нет, но видов оружия как такового стало меньше, в разы. Зато каждое оружие ближнего боя можно изучать подолгу, виды ударов, комбинации, вариации апгрейда. Фишкой игры является то, что каждое оружие - трасформируемое. У него есть простой вариант - для ближнего контактного боя и расширенный вариант - с увеличенным радиусом поражения. Причем для разных режимов - разные виды ударов. В итоге можно легко приспосабливаться - бить часто и слабо, либо редко но сильно. Так как монстры быстрые, с сильными ударами надо аккуратно - велик шанс промахнутся.

Хотя в игру добавлено огнестрельное оружие, проку от него мало, точнее проку от него мало как именно от огнестрельного оружия. Огнестрел нужен чтобы прерывать атаки врагов и устраивать им "фаталити".
Но сложность в том, что момент выстрела нужно очень четко подгадать. На тебя летит громадный монстр с молотом и у тебя есть доля секунды чтобы угадать его время замаха и вовремя выстрелить. Опоздаешь - умрешь, поспешишь - лишь на секунду затормозишь врага.

Каждый новый предмет в инвентаре вызывает огромное количество вопросов. Что это? Зачем? Как этим пользоваться? В большинстве случаев ответы находятся методом тыка, но не всегда. Некоторые вещи и предметы элементарно заблокированы - уже сейчас я понимаю, что они станут работать только после определенного прогресса в игре.

Вся игра построена на исследовании - ты исследуешь местность, запоминаешь расположение и повадки врагов. Карты нет в помине, поэтому рассчитывать можно только на себя. Интересный момент, что рядовые монстры могут свободно шастать по карте. Один раз пошел другим путем, убил монстров впереди, и тут бац - удар подкравшегося монстра, мимо которого ты прошел. Большие и сложные монстры, благо, остаются на месте, поэтому вероятность что в конец лабиринта ты доберешься с ворохом злобных монстров, преследующих тебя, крайне мала

Со сменой названия, разработчики переименовали и главную валюту в игре. В Souls-версии это были Души, в Bloodborne - это Кровь. С монстров выпадают "отголоски крови" (Blood Echo), они же тратятся на апгрейды характеристик персонажа, на улучшение оружия, на покупку предметов. Сохранена, но модифицирована механика возвращения душ\крови. Если персонаж умирает, все души\кровь остаются в виде лужицы на месте смерти. Соответственно, возродившись на чекпоинте, нужно добежать до того места и подобрать души\кровь. Одна проблема - все монстры, которых ты в прошлый раз убил - снова на месте. В Bloodborne механику модифицировали, кровь также остается на месте смерти, но если по лужице пройдется какой-то монстр, он заберет все отголоски крови себе, и единственный способ вернуть нажитое - убить этого монстра. Так что если не удается обнаружить лужицу крови, посмотри по сторонам - где-то ходит монстр со светящимися фиолетовым цветом глазами. Если же тебя убьют раньше, чем ты добежишь до лужи крови, отголоски крови будут потеряны навсегда.
Tags: playstation, заметки, игры, мнение
Subscribe
  • Post a new comment

    Error

    Anonymous comments are disabled in this journal

    default userpic

    Your reply will be screened

    Your IP address will be recorded 

  • 0 comments