s3tr0n (s3tr0n) wrote,
s3tr0n
s3tr0n

Categories:

Рецензия на игру "God of War" 2018

gow_1_title.jpg
Разработчик: SIE Santa Monica Studio
Платформа: PS4
Дата выхода: Апрель 2018


Серия "God of War" всегда была эксклюзивом для консолей PlayStation и с каждой новой серией она развивалась скорее вширь, чем вглубь. Во времена PlayStation 2 это был до ужаса примитивный, но бодрый слэшер. Лысый спартанец с пепельной кожей и красной татуировкой размахивал огненными клинками на цепях и жестоко расправлялся с бестиарием мифов Древней Греции. Это был обозлённый на богов воин, движимый жаждой мести. Две части на PS2, две игры на PSP, две игры на PS3 - и все про остервенелое истребление древнегреческих чудовищ. В последних двух частях (номерная III и приквел Ascension) серия забрела в тупик - громадные монстры, которые не вмещаются в экран истреблялись озлобленным спартанцем в промышленных масштабах, а мотивация и подача сюжета оставляла желать лучшего. Разработчики отложили франшизу на пять лет и теперь в апреле этого года выдали достойное продолжение. О нём и поговорим.


После событий предыдущих игр, где спартанец Кратос в своём крестовом походе истребил большую часть пантеона греческих богов, новая игра разворачивается спустя значительное время. За это время Кратос умудрился перебраться в заснеженные поля Мидгарда, завести себе жену Фэй и сына Артеуса, отрастить пышную бороду. Он скрывается от своего прошлого и не спешит делиться подробностями с близкими ему людьми.
На момент начала игры Фэй уже умерла и оставила Кратосу наказ - срубить в лесу выбранные ею деревья, сжечь тело на костре из них, а прах развеять на вершине самой высокой горы в девяти мирах. Спартанец сомневается, что его сын Артеус готов к подобному походу. Он практически не занимался воспитанием сына и отношения с ним крайне отстранённые. Вместе они отправляются на охоту, чтобы Артеус показал на что он способен, однако к удивлению, Кратоса в лесу начали появляться жуткие твари. Стиснув в руках доставшийся от супруги ледяной топор Левиафан, лысому бородачу приходится вспомнить навыки истребления диковинных созданий. Но их с сыном неприятности только начинаются. По возвращении домой, к ним в двери ломится таинственный незнакомец, покрытый татуировками. Победив безумца, Кратос хватает сына в охапку и отправляется в путь к самой высокой горе, чтобы развеять прах супруги.
gow_2_ashes.jpeg

Если предыдущие игры о спартанце базировались на Греческой мифологии, то здесь в качестве лора используется Скандинавские мифы. В игре упоминаются Девять миров северной мифологии, которые держатся вокруг мирового дерева Иггдрасиль и две трети из них нам позволят посетить. Сюжет линеен, но ведёт героев крайне извилистым путём к их цели. Неоднократно на их пути будут возникать непреодолимые препятствия, но они раз за разом будут находить решение. Но даже это не самое главное. Гораздо интереснее наблюдать, как сериал про бессмысленного и беспощадного спартанца превращается во взрослое приключение с драмой, скрытыми смыслами и психологическими проблемами. Кратос теперь не просто бежит вперёд, уничтожая всё едва шевельнувшееся на своём пути, он постепенно раскрывается и открывает сердце своему сыну Артеусу, которого игнорировал многие годы. Именно постепенная эволюция взаимоотношений отца и сына показывает, как серия повзрослела, по сравнению в предыдущими играми. Да, временами она выглядит довольно условно и до шедевра Naughty Dog "The Last of Us" далеко как до Луны, но, тем не менее, в игре есть светлые моменты и их много.
Другой значимый момент, это раскрытие ЛОРа игры. Предыдущие части похождений спартанца были вещью в себе и очень косвенно опирались на греческую мифологию. Мол смотрите - у нас тут гидры, циклопы, медузы-горгоны, кентавры и целый пантеон богов, которые являлись в форме оживших статуй, произносили пару пафосных речей и удалялись. Новая игра содержит не только обширную базу бестиария с подробным описанием кто есть, кто, но вдобавок авторы внедрили несколько десятков мифов и легенд, связанных со Скандинавскими богами. Теперь это уже не бездумное месиво, а полноценная история неправильного человека в правильном месте. Спрятав подбородок за пышной бородой, Кратос обрёл вид сурового викинга, который с ленцой вливается в незнакомую обстановку. Прибавьте сюда грубо скроенную, но искреннюю ненависть к Богам, и вы получите массу удовольствия от их взаимоотношений с лысым истребителем богов.
Вдобавок, в серии появился юмор. Раньше Кратос был натянутой тетивой, способный уничтожить любого на своём пути даже глазом не моргнув. Любая попытка пошутить заканчивалась окровавленными ошмётками в руинах греческого зала. С появлением стабильной диалоговой пары отец-сын многие ситуации обретают комичную сторону, и персонажи раскрываются с неожиданной стороны. Где-то в середине игры у героев появляется [ещё один спутник]дополнительный собеседник - живая и много болтающая голова Мимира (умнейшего из людей) и это вносит ещё больше веселья в приключение. По большей части юмор тут нужен для контраста - игра всё же не слишком весёлая. Трагичные судьбы, тяжелые отношения родственников и непростые решения соседствуют с жестокими и кровавыми битвами - так и до депрессии недалеко. Вот тут-то юмор и спасает.
gow_3_son.jpg

Но шутки в сторону, что там с игровым процессом. А с ним всё на удивление хорошо. Базовый костяк механик остался без изменений. Как и раньше это стандартное приключение с проработанной боевой системой, однако в этот раз разработчики отказались от механики платформера. Никаких больше прыжков и двойных прыжков - Кратос старый, Кратосу нужно отдохнуть (на самом деле нет). Прыжки остались - но в строго отведённых местах, что полностью избавило игру от глупых смертей при прыжке через пропасть. Более тщательно проработана механика сражений - Кратос активно размахивает топором и уворачивается от атак. Ключевое изменение - разработчики выставили камеру ближе к главному герою, из-за чего бои стали более тяжеловесными. Это раньше Кратос юлой крутился вокруг врагов и истреблял их по сотне в минуту. Теперь же Кратос бьёт медленнее, но зрелищнее. Обширный арсенал прошлых частей упразднили, оставив герою ледяной топор Левиафан и появляющиеся позже огненные Клинки Хаоса. Какой же Бог Войны без излюбленных клинков на цепях? У каждого оружия своя ветка прокачки с постепенно открывающимся комбо листом. Вдобавок к размахиванию оружием никуда не делись магические атаки, но здесь они претерпели значительное изменение. Раньше спартанцу выдавался магический артефакт, который он мог применить при наличии маны. Теперь же вместо магических артефактов в оружие вставляются руны - по две на оружие - сильная и слабая. Сами руны в изобилии разбросаны по миру и либо спрятаны в труднодоступных сундуках, либо достаются за победу над особо сильными врагами. Руны разные и их много, поэтому всегда можно поиграться с подстройкой под себя. А вот оружие дальнего боя формально упразднили. В прошлых частях Кратосу выдавали либо лук, либо метательный копья - теперь ни того, ни другого у спартанца нет. Взамен ему дали возможность метать топор. Лёгким движением руки оружие ближнего боя превращается в метательное орудие, да ещё и с функцией возврата - выглядит и ощущается это невероятно круто. Прямо как молот Тора Мьёльнир, но только топор - возможность вонзить топор в черепушку врага идёт бонусом.
gow_5.jpg
Кратос бегает по Мидгарду не один, а с сыном, и помимо того, что походу пьесы развиваются их отношения, парнишка не висит мёртвым грузом. Он активно участвует в сражениях и всячески помогает папаше. В его арсенале есть охотничий нож и лук со стрелами. Выбрав одну из трёх типов брони, Артеуса можно переквалифицировать под стиль прохождения. В одном случае он будет лучше стрелять из лука, отвлекая врагов и нанося больше урона, в другом - он будет более активно орудовать ножиком, набрасываясь на врагов со спины, позволяя Кратосу быстрее довести их до состояния оглушения, в третьем - парнишка оказывает пассивную помощь, ускоряя магические способности и отыскивая лечебные камни.
Кстати, про оглушение врагов - помимо здоровья у врагов во время сражения с ними накапливается шкала оглушения. Когда она оказывается заполнена полностью, монстра можно добить одним ударом. В предыдущих частях эта опция была не так очевидна и там требовалось просто нанести определённый урон той же самой медузе-горгоне, прежде чем отвинтить ей голову. Теперь же процесс более наглядный и очевидный. При игре на высоком уровне сложности, когда здоровья у врагов немеряно, добивания оглушенных становятся неплохим подспорьем и эффективным способом расправы. Более того, шкала оглушения накапливается быстрее, если Кратос месит врага врукопашную, либо регулярно просит Артеуса обстреливать врагов из лука. На это, кстати, отведена отдельная кнопка.
gow_7.jpg
Каждое сражение становится тактической головоломкой, в которой предстоит контролировать толпу и следить за тылом. Помимо оружия, у Кратоса есть модный раскладывающийся щит, который защищает его от внешних воздействий - удары, снаряды и тому подобное довольно легко блокируются, если не поворачиваться ко всему этому спиной. Правда и тут не всё так просто. Боевая система работает на жёстких таймингах, поэтому нужно подгадывать момент, когда атака может быть отражена. Никто не мешает всё время стоять в блоке, но подгадывая точечные моменты отражения атак, можно переходить в контратаку и сбивать врагов с их комбо-цепочки и лучше контролировать ситуацию. Когда на героя несётся десяток разных врагов, контролирование толпы становится основой выживания.
Сражения — это, конечно, значимая часть игры, однако помимо этого разработчики сделали упор на исследование окружения. Предыдущие части не могли похвастаться глубиной проработки - уровни представляли собой коридоры разной ширины, ведущие из точки А в точку Б. Изредка в коридоре можно было обнаружить ответвления, в которых были спрятаны сундуки с орбами для прокачки и артефакты, повышающие характеристики. Теперь же каждая локация — это обширное поле для изучения и поисков точек интереса. Сложная геометрия уровней позволила создать массу пространственных головоломок, которые неожиданно интересно разгадывать. Здесь же проявляются элементы Метроидвании, когда путь к очередному сундуку оказывается перекрыт - в этом случае придётся немного потерпеть и дождаться появления у Кратоса новой способности. Самые ценные предметы спрятаны в сундуках, запечатанных рунами, и чтобы его открыть, нужно неподалёку отыскать три камня с рунами. Вот тут и пригодится топор, который можно метать на большие расстояния, ведь эти камни редко лежат рядом.
gow_8_chest.jpg
Исследования окружения не дались разработчикам просто так, поэтому коренным образом пришлось менять структуру игры. В неё ввели некое подобие открытого мира. Неполноценного, правда, но уже что-то. Тут это скорее большой хаб с обширными возможностями. Когда герои добираются до Озера Девяти, у нас появляется полноценная возможность сойти с сюжетных рельс и отправиться изучать здешние достопримечательности. Благо что изучать тут есть что - Кратосу вручают небольшую лодку, на которой можно спокойно плавать между причалами. Лабиринты пещер, пустующие берега, бурлящие водопады и отвесные скалы - среди всего этого спрятались разные агрессивные твари, охраняющие несметные богатства и артефакты. Минусом подобного подхода стала система уровней - в некоторых местах монстры могут оказаться не по зубам. Можно пересилить себя и, умирая в бесчисленных попытках, победить высокоуровневых монстров, либо отправиться дальше по сюжету, чтобы прокачаться и вернуться более сильным. Выбор, как всегда - за нами и это радует.
Разработчики подстёгивают нас к исследованию локаций побочными заданиями - встреченные братья кузнецы Синдри и Брок, которые тут отвечают ещё и за прокачку снаряжения, щедро делятся просьбами и открывают ранее недоступные зоны, сынок Артеус подробно расписывает приключения в журнале и даже комментирует происходящие события. Также в этом журнале можно обнаружить массу необязательных активностей, которыми можно развлечь себя - поиск сокровищ по рисункам, чтение плит с легендами, истребление монстров, сбор артефактов, уничтожение воронов Одина и истребление Валькирий. Валькирии, к слову, самые сложные противники в игре и то, что их переместили в разряд опциональных задач - игре только в плюс. Слишком уж сложными получились битвы с ними, а уж на максимальном уровне сложности - почти нереальными.
Изменённая структура игры сыграла злую шутку - одна из ключевых особенностей игры оказалась полностью утраченной. Я имею ввиду битвы с боссами. За всю игру будет буквально одно сражение с гигантским драконом, который не помещается в экран - все остальные противники - это либо вариации особо сложных мобов, либо человекоподобные создания с немереным количеством здоровья. Высокие тролли с куском колонны встречаются каждые 3-5 часа и отличаются разве что цветом и парой уникальных атак. Не сказать, что такой подход расстраивает - но за добрые 40 часов прохождения хотелось бы более насыщенного бестиария.
gow_6_axe.jpg

Изменившийся угол камеры значительно повлиял на схему управления. Бешенные забеги по уровням и молниеносные прыжки в сторону ушли в небытие. Кратос ощущается более тяжёлым и грузным - этакая гора мышц, которая всё ещё может разбить кулаками каменную плиту и уронить её на голову врага. От кнопки прыжка пришлось отказаться - её с успехом заменили контекстными действиями - прыгнуть через пропасть, забраться в низкую пещеру, залезть на стену, спуститься по канату, открыть дверь или сундук - достаточно лишь оказаться на нужном расстоянии от активного объекта. Практически все значимые вещи имеют цветовую идентификацию, поэтому никогда не возникает сомнений, можно ли забраться на этот уступ или нет. Вместо сложносочинённых комбо ударов разработчики создали практически интуитивную систему боя, приближенную к файтингам - значение теперь имеет выбранное оружие и направление движения. Вовремя сделанные уклонения или блок помогут не только избежать критического урона, но и дадут возможность получить бонусную ауру, увеличивающую здоровье, силу и другие параметры.
gow_4_godkiller.jpg

В графическом плане игра искренне поражает - детализированное окружение, проработанные модели персонажей, качественная анимация с массой деталей и естественной мимикой. Здесь нет стремления к фотореалистичности, но при этом вся анимация записана с помощью motion capture - многочисленные кат-сцены могут похвастаться добротной режиссурой. К сожалению, иногда подобная кинематографичность идёт во вред - геймплейная сцена настолько плавно переключается в не интерактивный режим, что порой трудно разобрать, требуются ли от тебя какие-то действия. Благо что в такие моменты разработчики выводят подсказку, какую кнопку требуется нажать (Ну да, нажмите Х чтобы победить). Картинка яркая и сочная - залитые солнцем зелёные поля, вызывающие озноб метели, и мрачная сырость подземных пещер. А уж какой здесь снег - это ж уму не постижимо. В одной из сцен Кратос с сыном оказываются на заснеженной горе и каждый шаг героев оставляет след в сугробе - я минут пять просто бегал по снегу, оставляя следы. В игре попросту приятно находиться - многочисленные светофильтры заполняют пространство, а грамотное использование глубины резкости добавляет необходимой кинематографичности.
god_9.jpeg

Игра предлагает целых четыре уровня сложности и различия между ними довольно существенны в области сражений. Самый простой подойдёт тем, кто хочет узнать новую историю Кратоса и не особо заморачиваться со сражениями. Самый сложный гордо именуется "Бог войны" и пройти его будет довольно проблематично. В основном всё упирается в увеличенное здоровье врагов и меньший урон от оружия. Каждая стычка превращается в тактический танец вокруг врагов с постоянным контролем толпы и активным использованием всего доступного арсенала. Я решил усложнить и растянуть прохождение, поэтому выбрал максимальный уровень сложность - что сказать - самая первая битва затянулась на 40 минут бесчисленных попыток освоиться с механикой и выжить. Дальше было только хуже - особо масштабные и комплексные битвы приходилось вымучивать часами. Зато ощущение победы после подобных сражений просто бесподобно.

Я не смог играть в локализованную версию игры. Во-первых, русский голос Кратоса не настолько звучный, низкий и грубый, как в оригинале. Во-вторых, качество перевода хромает на обе ноги - самый очевидный пример: Кратос практически всю игру обращается к сыну "Boy", т.е. Мальчик или Парень. Это демонстрирует его эмоциональную привязанность к нему, точнее её отсутствие. Как российские локализаторы перевели "Boy"? "Сын"! Такая деталь просто режет слух и разрушает аккуратно выстроенную атмосферу взаимоотношений героев. В-третьих, я искренне ненавижу коверкание имён собственных и попытки их адаптации. В оригинале сына зовут "Artheus", т.е. Артеус, но ведь это неудобно - давайте назовём его Артей. Спасибо, что Артёмом не назвали! Да, я из тех людей, для которых Horus из Warhammer 40k это Хорус, а не Гор! Игра позволяет включить оригинальную звуковую дорожку и локализованный интерфейс - в принципе, этого достаточно, чтобы не расстраивать себя убогой озвучкой.

god_final.jpg
Свежий "God of War" это не просто удачное продолжение знаменитой серии. Это игра, которая берёт мифологию оригинала и переводит её в новое, более зрелое русло. Кратос теперь не просто объятый яростью воин, но по-настоящему драматический персонаж с нелёгким прошлым и неясным будущим. Добротный сюжет создаёт достаточную мотивационную базу, но при этом не ограничивает свободу игрока линейной историей. Да, игру можно пожурить за некоторую однообразность, однако в сравнении с предыдущими частями игра сделала значительный скачок вперёд. Игре всё ещё не хватает новых идей, но те что есть - сделаны со старанием и вниманием к деталям.

Что ещё почитать:
К списку всех рецензий
Регулярная рубрика обзора новинок кинопроката
Регулярная рубрика обзора игровых релизов
Запись моего прохождения на максимальном уровне сложности
Разбор конференций E3 2018
Головоломка про роботов
Приключение про безликого мальчика в тоталитарном обществе
Нэйтан Филлион в любительской экранизации Uncharted

Здесь можно подписаться и добавиться в друзья.


Tags: games, god of war, review, santa monica studio, игры, рецензия
Subscribe

Recent Posts from This Journal

  • Видеоигра от Стивена Спилберга

    Рецензия на игру "The Dig" (1995) Разработчик: LucasArts Платформа: PC Дата выхода: Ноябрь 1995 Время прохождения: 8 часов Эта игра…

  • Кинопремьеры (20.02.2020)

    На этой неделе в прокат выходят экранизация видеоигры про синего ежа, приключение доктора с животными, румынская криминальная комедия про…

  • Рецензия на фильм "Джентльмены" (The Gentlemen) 2019

    Гай Ричи уже давно не снимал комедийных криминальных боевиков - в 2008 году вышел "Рок-н-рольщик", а потом режиссёр пустился во все тяжкие в…

  • "Коллекционер". Джон Фаулз

    Забавно, конечно, получилось, что когда я начал читать эту книгу, я понял, что уже читал её. По мере того, как я мчался по страницам романа,…

  • Кинопремьеры (13.02.2020)

    На этой неделе в прокат выходят фильм про умственно отсталого парня, комедийный боевик про британских бандитов, байопик про разоблачение…

  • Рецензия на фильм "Хищные птицы" (Birds of Prey) 2020

    Рецензия на фильм "Хищные птицы Потрясающая история Харли Квинн" (Birds of Prey: And the Fantabulous Emancipation of One Harley Quinn) 2020 От…

  • Post a new comment

    Error

    Anonymous comments are disabled in this journal

    default userpic

    Your reply will be screened

    Your IP address will be recorded 

  • 10 comments